[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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331
(2): 327 2007/09/02(日)20:06 ID:UzJVH8Sf(5/6) AAS
連投でスマソ。
あと自分の案。

資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。

技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
省8
332: 2007/09/02(日)21:00 ID:xn+RApmO(1/2) AAS
あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。
333
(2): 2007/09/02(日)21:36 ID:UzJVH8Sf(6/6) AAS
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
省14
334: 2007/09/02(日)23:21 ID:xn+RApmO(2/2) AAS
>>333
いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと

人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい
要は現代兵器にこだわるなってこと
335: 2007/09/03(月)00:17 ID:2S4WG+Um(1/2) AAS
汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。

もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。
336: 255 2007/09/03(月)00:20 ID:a1Et+9cQ(1) AAS
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
省6
337
(1): 2007/09/03(月)10:50 ID:eWbJxyUS(1) AAS
これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる
338: 2007/09/03(月)15:47 ID:HhLR3Nfm(1/5) AAS
このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど
339: 2007/09/03(月)16:00 ID:pkS67HlO(1/2) AAS
Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ
340
(1): 2007/09/03(月)16:08 ID:HhLR3Nfm(2/5) AAS
今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
341
(1): 2007/09/03(月)18:11 ID:BrOn8xmM(1/5) AAS
>>340
>>337の言ってるとおり、PGが何人いてもいいんじゃね?
仕様さえ互換性があれば。
まあ、まだ仕様が決まってないので、それぞれで作成して見せ合う状態かな?>今

そういう自分も勝手な妄想仕様でDel7で作成ちぅです。>エディタ
342
(1): 2007/09/03(月)18:14 ID:BrOn8xmM(2/5) AAS
あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?
343
(2): 2007/09/03(月)18:34 ID:HhLR3Nfm(3/5) AAS
>>341-342
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな
344: 2007/09/03(月)18:48 ID:BrOn8xmM(3/5) AAS
>>343
お、奇遇だね。
俺もすげぇリアルな三国志作りたいのだけど、とりあえずこのスレに
参加して作れば自作のやつでも役にたつかもと思い参加してる。
特にAIとかね。
345: 2007/09/03(月)19:06 ID:HhLR3Nfm(4/5) AAS
>>343
そうなんだw奇遇だなぁ。
AIかぁ結局一番の肝はそこだよね。
既に自作のAIできてるの?
346
(1): 2007/09/03(月)19:09 ID:BrOn8xmM(4/5) AAS
そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。
347: 2007/09/03(月)19:16 ID:HhLR3Nfm(5/5) AAS
>>346
俺も持ってるしw
A*の詳細な説明は参考になったなぁ。
三国志みたいなの作れるとして
武将なんかの扱いはどういうふうにする予定?
348
(2): 2007/09/03(月)19:39 ID:pkS67HlO(2/2) AAS
俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?
349
(2): 2007/09/03(月)21:23 ID:2S4WG+Um(2/2) AAS
例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。

上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?
350
(2): 2007/09/03(月)22:01 ID:SGKzPFsy(1) AAS
>>348
>>349
Close CombatとかCombat Missionとか、戦術級のウォーゲームなんかは指揮
官ユニットがいるのが普通だけど、このスレ的にはそういうのはスレ違いなのか?

ROMってると大戦略系の話が中心だから、そういうネタが有りなのかよう分からん。
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