[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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293(1): 255 2007/08/12(日)00:11 ID:60N+2tcb(1) AAS
 今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw) 
 <兵器>名前と性能、画像など 
 <兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の) 
 <武器>名前と性能、効果音など 
 攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか) 
 命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな 
 回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど) 
 兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象 
 攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。 
 反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
省1
294(1): 2007/08/12(日)21:42 ID:CgQVlNrW(1) AAS
 戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする? 
295: 255 2007/08/12(日)22:47 ID:Ze/HFbwj(1) AAS
 >>294 
 一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数) 
 意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。 
 昔色々試したけどこの方法が一番楽。 
 戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。 
 でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。 
296: 2007/08/14(火)10:40 ID:xCCtK4gZ(1) AAS
 俺もそれでいいと思うぜ 
297(2): 2007/08/16(木)15:26 ID:h1V4PbuI(1) AAS
 個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。 
 装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。 
 弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。 
 これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。 
  
 そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。 
 つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。 
 歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる 
  ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘 
 と言う形で判定する。 
 成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
省2
298: 2007/08/17(金)00:38 ID:JXTrB1/T(1/2) AAS
 歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う 
 それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね 
 重歩兵が接近できればかなり使えるな 
  
 ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど 
 側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。 
299: 2007/08/17(金)00:50 ID:Rlz2nKjv(1) AAS
 ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。 
 データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。 
300: 255 2007/08/17(金)01:53 ID:y6jE7psL(1) AAS
 今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。 
 破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w 
 兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を 
 壊せなくなる。(それが普通なんだけど) 
 手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ) 
 方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?) 
  
 方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。 
 だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。 
 局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
301: 2007/08/17(金)19:30 ID:JXTrB1/T(2/2) AAS
 スパロボみたいにするのか 
 装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ? 
 俺なら後者のほうがいいな 
 じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ 
302: 2007/08/17(金)22:00 ID:Hi5JDAPl(1) AAS
 それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで 
 にっちもさっちもいかなくなるんでは。 
  
 ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。 
303: 255 2007/08/17(金)23:02 ID:QNL40TFs(1) AAS
 ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?) 
 貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。 
 で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。 
  
 経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう? 
304(1): 2007/08/18(土)20:35 ID:ABdu8k7+(1) AAS
 方向とか難しい概念を組み込むよりも 
 まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ 
305: 2007/08/18(土)21:03 ID:4kX2+Py7(1) AAS
 こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。 
 あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。 
  
 仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、 
 その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。 
 だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。 
306: 255 2007/08/18(土)22:22 ID:65Lo+Lku(1) AAS
 最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから 
 余裕で話し合えるw 
 >>304 
 我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし 
  
 盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど 
 使った人いる? 
307: 2007/08/19(日)00:29 ID:VXAUG2Dx(1) AAS
 >>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。 
 でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。 
 そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。 
 これは黄海の海戦で、日本海軍は155?・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。 
 火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。 
 陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw 
 重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。 
  
 >>255 
 製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz 
 エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。 
308(1): 2007/08/19(日)01:23 ID:yVkSI42n(1) AAS
 それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う 
 艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか 
 今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど 
 装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう 
 それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ 
 これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ 
 戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ! 
 って思う人がいるんだったら 
 損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ 
 ただ。。。後者になると大変だけどさ 
309: 2007/08/21(火)03:49 ID:uRsEBE7f(1) AAS
 >>255 
 274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ 
 いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど 
 黒いままでよくわからないので、そのまま。 
 289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。 
  
 エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと 
 見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。 
 マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で 
 最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント 
 されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
省1
310: 2007/08/21(火)10:08 ID:evyfTVlc(1) AAS
 それはあるかも・・・。 
 あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。 
 頑張って欲しい。 
311: 255 2007/08/21(火)11:54 ID:09RuxXAl(1) AAS
 モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。 
 今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置 
 >兵器エディタに興味有り 
 >>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。 
312(2): 2007/08/22(水)20:03 ID:01Iiclmx(1/2) AAS
 ごめん、エディター落とせないんだけど。 
  
 戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ 
 戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。 
 で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、 
  
 其の一 
 >>255氏の言うように 
 命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算 
 ダメージ計算は、 
  {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力 
 で、生き残る数を判定する。
省6
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