[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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318: 2007/08/25(土)11:20 ID:Ojo25sEd(1) AAS
 何度も言われてるけど 
 最低限の内容にあとで加えればおk 
319: 255 2007/08/25(土)13:53 ID:QGpY1A3B(1) AAS
 27日から再開予定。 
 あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。 
 追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。 
 >>312,313 
 そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。 
 自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。 
 >>315 
 助かった。建設部隊の事を忘れてたw 
320: 2007/08/30(木)07:00 ID:JCvJ1Qud(1) AAS
 捕手 
321: 2007/08/31(金)11:57 ID:W/aBADBJ(1) AAS
 射手 
322: 255 2007/08/31(金)18:11 ID:0e+qDLjg(1) AAS
 カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。 
 兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い) 
 後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。 
 こんな時間に書いているが、暇がなさ杉 
323: 2007/08/31(金)21:27 ID:nJvEHOBU(1) AAS
 おつかれ! 
 支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。 
 テスト運用なら積極的にやりたいんだがな… 
324(1): 2007/09/02(日)11:48 ID:UzJVH8Sf(1/6) AAS
 Delで作るの結構面倒だな... 
 255氏版のエディタってもう落とせないの? 
325(1): 255 2007/09/02(日)13:22 ID:q8S/6T1+(1) AAS
 >>324 
 欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。 
 データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正 
 するつもりなんでかなりgdgdな形。
326: 2007/09/02(日)14:02 ID:8CvTBJfu(1) AAS
 兵器エディタ楽しみ! 
 期待してます。 
327(3): 2007/09/02(日)15:41 ID:UzJVH8Sf(2/6) AAS
 >>325=255氏 
 ぜひ、うpってください。 
 実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。 
 データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。 
328(1): 255 2007/09/02(日)19:51 ID:ib9IJD/S(1) AAS
 >>327 
 作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな? 
 構造は、 
 ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、… 
 データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。 
 例:タイル情報 
 fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など) 
 DataList(n)↓構造体 
   Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意 
   BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
省3
329: 2007/09/02(日)19:52 ID:UzJVH8Sf(3/6) AAS
 ああ、本体のほうです 
 どんな感じが知りたいだけなので。 
330: 327 2007/09/02(日)20:00 ID:UzJVH8Sf(4/6) AAS
 あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか? 
 自分が考えていたのはCSV形式なんですがw 
  
 一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト 
 形式で作成されています。 
 バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング 
 上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が 
 いいような気がします。 
 最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう 
 かと思います。 
  
 と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
省1
331(2): 327 2007/09/02(日)20:06 ID:UzJVH8Sf(5/6) AAS
 連投でスマソ。 
 あと自分の案。 
  
 資源 
 資源は金や生産量を指す 
 資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する 
 たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。 
 ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。 
  
 技術 
 RTSでは定番の技術ツリーです。 
 新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
省8
332: 2007/09/02(日)21:00 ID:xn+RApmO(1/2) AAS
 あんま現代戦にこだわってほしくないな… 
 重要なのは汎用性。 
 戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。 
333(2): 2007/09/02(日)21:36 ID:UzJVH8Sf(6/6) AAS
 戦国時代ものは難しいのではなかろうか? 
 人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを 
 5000人とか、30000人にすればいいだろう。 
 けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。 
 大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる 
 ため、検討が必要だと思う。 
 次に生産に関する問題。 
 大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。 
 しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。 
 まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
省14
334: 2007/09/02(日)23:21 ID:xn+RApmO(2/2) AAS
 >>333 
 いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと 
  
 人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい 
 要は現代兵器にこだわるなってこと
335: 2007/09/03(月)00:17 ID:2S4WG+Um(1/2) AAS
 汎用性は高ければ高いほど良いな。 
 ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを 
 出来るだけ選択できるようにして欲しい。 
  
 もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、 
 みたいなのだともっと嬉しいな。 
336: 255 2007/09/03(月)00:20 ID:a1Et+9cQ(1) AAS
 >>331 
 了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・) 
 内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。 
 データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには 
 するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw 
 吐き出したらコンバータも必要だし。 
 HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど 
 >>333 
 自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。 
 コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
省6
337(1): 2007/09/03(月)10:50 ID:eWbJxyUS(1) AAS
 これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね 
 エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる 
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