[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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285(1): 2007/08/09(木)16:31 ID:mljNHpVZ(1) AAS
 写真いいかも。 
 写真やグラフィック、音楽、効果音といった 
 演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。 
 この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。 
 これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。 
286(1): 255 2007/08/09(木)17:53 ID:z8XTK2G+(1) AAS
 暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。 
 >>284>>285 
 前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw 
 自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい) 
 なので形だけ用意する感じで 
287: 2007/08/09(木)19:10 ID:Cn3u4/iK(3/3) AAS
 兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする 
 あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな 
288: 2007/08/10(金)12:25 ID:KzFVEw8v(1) AAS
 >>286 
 気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。 
289(1): 255 2007/08/10(金)21:20 ID:ApyJagYf(1) AAS
 下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0 
 外部リンク[html]:bebe.run.buttobi.net 
 Key:slgmap 
 ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。 
 という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど) 
290: 2007/08/10(金)23:38 ID:gzxPZwSd(1/2) AAS
 乙!はいどうぞ 
 兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更 
     兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)  
291: 2007/08/10(金)23:42 ID:gzxPZwSd(2/2) AAS
 あ、ステルス能力忘れてた 
292: 2007/08/11(土)22:41 ID:1VzXB06A(1) AAS
 昔ビジネスソフトを作っていた者だが、 
 戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、 
 兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、 
 若干のボーナスで攻撃力が変わり、 
 ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって 
 命中率が決めてあるように思える、 
 逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、 
 そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。 
 攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。 
293(1): 255 2007/08/12(日)00:11 ID:60N+2tcb(1) AAS
 今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw) 
 <兵器>名前と性能、画像など 
 <兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の) 
 <武器>名前と性能、効果音など 
 攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか) 
 命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな 
 回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど) 
 兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象 
 攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。 
 反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
省1
294(1): 2007/08/12(日)21:42 ID:CgQVlNrW(1) AAS
 戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする? 
295: 255 2007/08/12(日)22:47 ID:Ze/HFbwj(1) AAS
 >>294 
 一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数) 
 意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。 
 昔色々試したけどこの方法が一番楽。 
 戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。 
 でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。 
296: 2007/08/14(火)10:40 ID:xCCtK4gZ(1) AAS
 俺もそれでいいと思うぜ 
297(2): 2007/08/16(木)15:26 ID:h1V4PbuI(1) AAS
 個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。 
 装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。 
 弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。 
 これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。 
  
 そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。 
 つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。 
 歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる 
  ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘 
 と言う形で判定する。 
 成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
省2
298: 2007/08/17(金)00:38 ID:JXTrB1/T(1/2) AAS
 歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う 
 それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね 
 重歩兵が接近できればかなり使えるな 
  
 ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど 
 側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。 
299: 2007/08/17(金)00:50 ID:Rlz2nKjv(1) AAS
 ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。 
 データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。 
300: 255 2007/08/17(金)01:53 ID:y6jE7psL(1) AAS
 今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。 
 破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w 
 兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を 
 壊せなくなる。(それが普通なんだけど) 
 手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ) 
 方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?) 
  
 方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。 
 だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。 
 局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
301: 2007/08/17(金)19:30 ID:JXTrB1/T(2/2) AAS
 スパロボみたいにするのか 
 装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ? 
 俺なら後者のほうがいいな 
 じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ 
302: 2007/08/17(金)22:00 ID:Hi5JDAPl(1) AAS
 それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで 
 にっちもさっちもいかなくなるんでは。 
  
 ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。 
303: 255 2007/08/17(金)23:02 ID:QNL40TFs(1) AAS
 ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?) 
 貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。 
 で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。 
  
 経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう? 
304(1): 2007/08/18(土)20:35 ID:ABdu8k7+(1) AAS
 方向とか難しい概念を組み込むよりも 
 まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ 
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