[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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133: 2007/07/08(日)14:27 ID:t4yodXdr(1) AAS
 ステルスは広義の「視界」に含まれる。移動範囲を決める移動力と同様に、視界力を定義する。 
 森の向こう側やステルス機を見るには視界力が必要ということにすればいい。 
134: 2007/07/08(日)17:43 ID:p4gMeVNM(1) AAS
 >>132 
 グラフィックの差し替えが可能ならば創造力はいくらでも広がると思うから、 
 当面の方針としては「SLGツクールを作りたい」よりも、スレタイ通り 
 「自分好みの戦闘国家・大戦略を作りたい」で良いんじゃないかな。 
135: 2007/07/08(日)20:21 ID:443uVt8n(1) AAS
 戦闘国家は現代戦 
 大戦略はWW?ってイメージが。。。 
 だから古くてもWW?までのSLGを作ると思ってた 
 なんにせよ最低限、視界機能や迎撃機能は必須で頼むよ 
136: 2007/07/09(月)14:54 ID:E+ICfnbi(1) AAS
 それで時代はどこまでにするんだ? 
 戦国時代とか宇宙戦争まであってもいいかもしれんが作るの大変そうじゃまいか? 
 あと宇宙戦争ってやっぱりガンダム? 
137: 2007/07/09(月)16:33 ID:mL7QobXs(1/2) AAS
 ガンダムはさすがに無いよな 
138: 2007/07/09(月)20:55 ID:diq4WF59(1) AAS
 ガンダムまで含めるならマップ兵器も必要かなぁ。 
 でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。 
139: 2007/07/09(月)21:23 ID:eXre6JiE(1) AAS
 マップ兵器つーかメガHex攻撃がいいとこかなそれ以上だと恐怖の三本柱による 
 世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう 
140: 2007/07/09(月)22:08 ID:mL7QobXs(2/2) AAS
 ガンダムは余裕があったらでイイじゃん 
141: 2007/07/09(月)22:48 ID:IGJZYnBA(1) AAS
 >>125+αで実際にデータをあてはめてみるとこんな感じか。 
  
 名前,領域,種別  ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説                ,行動パターン 
 チハ,地上,軽戦車,       4,     4,   1,   1,tiha.bmp    ,   5,    25,      砲,    40,チハたんばんじゃーい,突撃 
 零戦,中空,戦闘機,       8,     8,   1, 1,zero.bmp    ,   1,    20,  機関銃,    30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い 
  
 大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、 
 各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。 
142(1): 2007/07/10(火)03:04 ID:PVNre6EM(1) AAS
 ユニットの性能とか相性とかはどうでもいい。 
 ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか? 
 の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか
143(1): 2007/07/10(火)06:04 ID:4kc2qLlh(1/5) AAS
 ちょっとした相性は決めたほうがよくない? 
 俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ 
 あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ 
 リアル指向でいこうぜ! 
 それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない 
 で、一番複雑そうなMAPはどうする 
144: 2007/07/10(火)07:29 ID:8q+2zLK1(1) AAS
 >>142 
 必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、 
 設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか? 
 まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。 
145(1): 2007/07/10(火)08:55 ID:qviz2kmA(1) AAS
 >>143 
 具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。 
 とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、 
 「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。 
146(1): 2007/07/10(火)08:58 ID:26jQs8iB(1/4) AAS
 どうやってゲームを作るかと言われても他のツクールみたいに 
 >>33のようなエディタを使って各データを作っていくだけだと思うけどね 
 まったくイメージできんのならちょっと違うかもしれんが>>60の画像でも見ればいいんじゃね 
147(1): 2007/07/10(火)10:01 ID:WE4J28BY(1) AAS
 >>146 
 他のツクールと同じかよ?それじゃ他のツクール使えばいいやん。誰も作ってくれないぞ。 
 ちょっと失望 
148: 2007/07/10(火)10:19 ID:26jQs8iB(2/4) AAS
 >>147 
 ・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの? 
149: 2007/07/10(火)10:20 ID:4kc2qLlh(2/5) AAS
 >>145 
 ん〜大体ならわかるけど。。。 
 兵器性能とかも自分で決めれるようにできるってことか 
150: 2007/07/10(火)14:41 ID:bFHCR4AB(1/3) AAS
 何かゲームバランスの話まで出てるが、 
 ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。 
 それに、時代がどうこう出てるけど、 
 それだってパラメータの数値さえ用意すれば、 
 ある程度の汎用性は出てくると思う。 
 ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、 
 あくまでどういう機能を作れば、 
 戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか? 
151(1): 2007/07/10(火)15:24 ID:XxQl81pM(1/4) AAS
 決めないと開発できないものの例 
 *どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など) 
 *どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など) 
 *行動力、迎撃システムの有無。 
 *RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。 
  
 ツクールユーザが決められるものの例 
 *上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など) 
 *時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する) 
 *地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る) 
152(1): 2007/07/10(火)15:47 ID:bFHCR4AB(2/3) AAS
 >>151 
 おおむねOKだと思う。 
 >*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。  
 これに関してだけは、 
 パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。 
 (要するにユーザー側の設定) 
  
 行動力と迎撃の有無に関しては、 
 ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
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