烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/
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70: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 12:26:36 ID:9rhoVWUm ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、 なかなかまとまってません。 基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、 いくつか問題があります。 よければ意見などいただけないでしょうか?? ●問題1 >>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。 なんか良いアイデアはないですかね・・。 ●問題2 同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。 最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、 戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。 しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう? 同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、 別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。 (プログラム的にではなくやってるほうが) な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。 そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、 なかなか手を付けられないという状況デス・・orz 何かアイデアありましたらヨロシクです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 14:06:06 ID:7+UXPcSZ ギースの必殺技風かと思ったら違った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 16:21:02 ID:Not+ZTF0 >>70 ・地形効果 ・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが →援軍が来れば上がるなどしてアレンジ ・兵科 ・兵科の相性 これだけあれば十分だと俺は思うが このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う 思い切って戦闘は別画面にするのもありかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 17:01:05 ID:30cioHTv >>59-60と>>70を、俺解釈で図化してみた!!! http://gamdev.org/up/img/8518.png すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><; あと個人的な考え ●問題1 それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、 それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして 長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル (ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/73
74: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 18:50:34 ID:9rhoVWUm >>72 そうですね、 一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、 このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。 (将星録の戦闘はイマイチ好きくない) 別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか?? >>73 すごいですね・・実に分かりやすいです。 全然誤解してないと思いますよ。 際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。 あと、「個人的な考え」の内容ですが、 これも私がイメージしてたのに近いです。 兵科は備ごとに設定するつもりでした。 例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。 兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/74
75: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 18:55:05 ID:9rhoVWUm >>74 >蜂須賀隊、柴田隊 正確に言うと蜂須賀正勝の「備」、柴田勝家の「備」ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/04(木) 04:25:44 ID:Kn31erBR 自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。 (アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・) ●問題2について >1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。 部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、 武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば 自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。 あんま関係ないけど 蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。 部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。 このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/76
77: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 03:11:22 ID:vD13T/LN >>76 うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、 家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。 >部隊全部に…問題ない気がする。 まぁそうかもしれないですね。 まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。 戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう? ・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。 ・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。 ・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。 例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、 防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。 ・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。 上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。 ・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。 つまり、96x48〜126x64の戦場となる。 ・攻め込む部隊が敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。 ・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、 その部隊も戦闘に加わる。 例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が 別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。 さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/77
78: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 03:11:57 ID:vD13T/LN ・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。 部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。 備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。 ・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。 ・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、 天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。 攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。 ・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。 このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。 この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。 また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。 壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。 部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。 ・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移動する形に移動する形で退却することになる。 例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。 この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。 そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。 (部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する) ・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。 その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。 ・戦闘が実際に開始されるのは、部隊同士が接触した次の日になる。 よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、 実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。 ・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える) しかいなくなった場合に終了する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/78
79: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 03:13:07 ID:vD13T/LN なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。 ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。 つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。 最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、 それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。 さて、どうしたものか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/05(金) 14:09:21 ID:gnFEkygt 城マップをあらかじめ用意 ?周りが平地 ?周りが海 ・・・ 野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/05(金) 22:42:21 ID:UkW8VYId イメージの参考のために質問! ・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか ・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか ・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/81
82: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 23:30:39 ID:vD13T/LN >>80 ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。 >>81 >・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか 500〜1000人ってところかな〜と思ってます。 局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、 大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、 小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として 10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じです。 >・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか 最初に示したシステムと>>77>>78で示したものとでは多少異なります。 最初の場合は5〜8くらいを想定してました。 後者だと基本的に限度を設けないつもりです。 >・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか 戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。 ※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、 >>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます。 というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/82
83: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 23:41:55 ID:vD13T/LN で、>>77>>78の補足・改良案です。 マップについては、攻め込んだ先のマップを利用する形にしようかと思います。 これは烈風伝の戦闘にイメージとしてかなり近いかと思います。 城に攻め込んだら城マップに、敵部隊に攻め込んだら敵部隊がいる場所に対応したマップになります。 ただ、全国マップ上からは攻撃側部隊は見えなくなり、 防御側部隊がいた場所は戦場となっているマークが表示されます。 (城の場合は城のまま。ただし戦闘中であることを示すマークがつくかもしれない。) このとき別の部隊(攻撃側か防御側かを問わない)が戦場に対して「参戦」をすると、 このマップに入ることができます。 なお、敵部隊や城に隣接した瞬間に戦闘マップに移行するというのは前回の説明と同様です。 ただし「参戦」するときや、一旦離脱した戦場や部隊に再度攻撃をかけるときには 「攻撃」命令を実行する必要があります。 あと、戦闘マップ、全国マップを問わず同じ座標上にはひとつの部隊しか配置できないようにするので、 戦場を離脱したいとき、その方向に別の部隊がいる場合には離脱できないこととします。 また、離脱した瞬間に別の敵部隊と接触したときにはただちに戦闘に移行する仕様を一旦保留します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/06(土) 05:17:53 ID:hUO6Gf3R 合戦が烈風伝みたくなるなら、烈風伝での陣形みたいなのもできないかな。 相性みたいなのはめんどくさいから無しで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/11(木) 03:16:55 ID:Y5O55mb1 >>26たんの動向が気になる( ・`ω・´) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/85
86: 26 [sage] 2007/01/11(木) 09:58:40 ID:WczHVsB8 年明け後、暇になるはずが仕事がちょっと残ってしまい、忙しかったので 合間に武将データを作っております とりあえず、スタートにある 上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家 で作ろうと思ってます で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか? 織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし) 1560年当時はまだ5人生き残ってたりしますし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/86
87: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/11(木) 15:36:09 ID:e2vymuIq こんにちは、ちょっとここんとこ忙しくなかなか手がつけられない感じです。 仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、 止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。 >>84 烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。 ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、 そのへんが煮詰まってない感じです。 「前方に5歩移動する」という部隊長の指示を受けて、 移動目標地点が示されてそこに向かって移動する? もしくは部隊長が動けば陣形に加わってる武将も自動的に移動する? (烈風伝と全く同じ) これだと武将個人プレイができる意味が(戦闘時に限っては)あまりない。 特に身分の低い武将はいくさのときに勲功を立てることが出世につながるので、 なるべく武将個人の判断によって良い結果を残せるような仕組みを用意したいところですが・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/87
88: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/11(木) 15:48:43 ID:e2vymuIq >>86 そうですね・・>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。 しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために 武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。 そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては) 必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど) あとこれは重要なんですが、 ファイルのフォーマットの説明をしたときにデータの区切りを半角スペースにしてましたけど、 これは現在「,(カンマ)」も使用可能になってます。 なので普通にエクセルなどでCSVファイルとして作成してもらって大丈夫です。 あと、申し訳ないんですが、ひょっとして近々武将データなどでフォーマットの変更があるかもしれません。 見た目はあまり変ってないけど、結構内部表現(武将データや武将同士の関係表現など) の実装が進んでまして、それに伴って用意すべきデータが増えているからです。 既にデータの作成は始められてるとのことですが、そのへんの対応を考えたいので 現在の状況を教えてもらえればありがたいなぁと思います。 というわけでどうぞよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/11(木) 16:37:55 ID:Y5O55mb1 身分の低い武将は、合戦中は操作できない。かわりに、 普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり 結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。 合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/89
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