[過去ログ] 弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
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139: 2006/05/21(日)12:40 ID:LtDK3Ca0(2/8) AAS
 俺とお前がいるじゃないかw 
140(1): 2006/05/21(日)12:55 ID:NyIE3cQf(2/3) AAS
 それもそうだな。 
 よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか! 
  
 #include <windows.h> 
 #include "FPS.h" 
 int __stdcall 
 WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw) 
 { 
 FPS fps(ins, prv, cmd, shw); 
   return(fps.play()); 
 }
省1
141: 2006/05/21(日)14:13 ID:LtDK3Ca0(3/8) AAS
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
 //FPS.h 
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
  
 #ifndef_FPS_ 
 #define_FPS_ 
  
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
 //マクロタイプ宣言 
 #definenullNULL 
 typedef unsigned longUlong; 
 typedef unsigned shortUshort;
省12
142: 2006/05/21(日)14:15 ID:LtDK3Ca0(4/8) AAS
 //以下、プレイヤーステータス 
 #definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ 
 #definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF 
  
 //以下、キャラクターステータス 
 #defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ 
 #defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ) 
 #defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク 
 #defineCHARSTT_SHIFTROT18 
 #defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左 
 #defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
省12
143: 2006/05/21(日)14:16 ID:LtDK3Ca0(5/8) AAS
 typedef struct{//キャラクターデータ 
 UlonguloStt;//キャラクターステータス 
 floatflX, flY;//現在のキャラ座標 
 }ST_CHARACTOR; 
  
 typedef struct{//プレイヤーデータ 
 UlonguloStt;//プレイヤーステータス 
 WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名 
 ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報 
 }ST_PLAYER; 
  
 //以下、>>140
省8
144: 2006/05/21(日)14:18 ID:LtDK3Ca0(6/8) AAS
 じゃぁFPS内よろしく。 
 FPS.h変えちゃって良いから。 
 期待してるよ。
145: 2006/05/21(日)15:08 ID:scDDWgBC(1/2) AAS
 ワロタ 
146(1): 2006/05/21(日)16:15 ID:NyIE3cQf(3/3) AAS
 関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ! 
 全ソースは俺が書き終わったわけだから、 
 あと書けるのはヘッダーファイルしかない。 
  
 まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。  
 笑いがタダなのはマクドだけだからな。 
  
 そこで気になったんだが、 
 #defineCHARSTT_SHIFTROT18 
 が20じゃないかと思うのだが。 
  
 あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは 
 地面の高度が常に0という仕様だとしても、
省6
147: 2006/05/21(日)16:47 ID:LtDK3Ca0(7/8) AAS
 すまん。 
 俺が全部悪い。 
148: 2006/05/21(日)19:23 ID:LSC87mcQ(1) AAS
 良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお 
149: 2006/05/21(日)20:06 ID:scDDWgBC(2/2) AAS
 通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。 
150: 2006/05/21(日)22:01 ID:qEKCr/Du(1/2) AAS
 初心者的質問で悪いんですが、 
 FPSって明示的に発生させるスレッドって、 
 何と何と何が…必要ですか? 
151(3): 2006/05/21(日)22:58 ID:5V6q7cex(1) AAS
 1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画) 
 2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲) 
 3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス) 
  
 あとは必須じゃないけど普通やる 
  
 4:サウンドストリームスレッド 
 5:ファイル読み書きスレッド 
  
 そして最近流行の 
  
 6:物理演算スレッド 
152: 2006/05/21(日)23:06 ID:qEKCr/Du(2/2) AAS
 おぉ、明快な説明ありがとうございます。 
 ただ1と6の違いがよく判らないのですが。 
 (「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz) 
 重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で 
 よいでしょうか?
153(1): 2006/05/21(日)23:11 ID:LtDK3Ca0(8/8) AAS
 メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、 
 それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!? 
 俺は使ってない。 
  
 >151 
 パフォーマンス上がる? 
154: 2006/05/22(月)04:01 ID:SvoexFZM(1/2) AAS
 物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。 
 爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと 
 スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。 
 まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど 
 計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。 
155: 2006/05/22(月)10:58 ID:7oi29hZC(1/2) AAS
 某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。 
 不用意にスレッド分けると、 
 クリティカルな処理への対策が面倒くさい。 
156(1): 153 2006/05/22(月)11:22 ID:vmxWHffY(1) AAS
 システム掴んじゃうのはしかたないよね。 
 UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。 
  
 >>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。 
 マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど) 
 しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。 
  
 むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。 
 どうよ? 
157: 2006/05/22(月)11:29 ID:7oi29hZC(2/2) AAS
 クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。 
158: 2006/05/22(月)15:24 ID:OKURF6Ug(1) AAS
 1最近いないじゃん 
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