[過去ログ] 弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
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133: 2006/05/18(木)21:11 ID:OtUhXb0c(1) AAS
このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
                                  ^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
134: 2006/05/18(木)21:31 ID:TTM85Yo/(1) AAS
FPSの名を借りた雑談スレ
135: 2006/05/19(金)08:50 ID:z4J1O0y0(1) AAS
いわゆるクソスレ
136: 2006/05/20(土)19:27 ID:g3Xf4xT5(1) AAS
hohoho
137: 2006/05/21(日)12:00 ID:LtDK3Ca0(1/8) AAS
お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
138
(1): 2006/05/21(日)12:07 ID:NyIE3cQf(1/3) AAS
ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
139: 2006/05/21(日)12:40 ID:LtDK3Ca0(2/8) AAS
俺とお前がいるじゃないかw
140
(1): 2006/05/21(日)12:55 ID:NyIE3cQf(2/3) AAS
それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!

#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
  return(fps.play());
}
省1
141: 2006/05/21(日)14:13 ID:LtDK3Ca0(3/8) AAS
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef_FPS_
#define_FPS_

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
省12
142: 2006/05/21(日)14:15 ID:LtDK3Ca0(4/8) AAS
//以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF

//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
省12
143: 2006/05/21(日)14:16 ID:LtDK3Ca0(5/8) AAS
typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;

typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;

//以下、>>140
省8
144: 2006/05/21(日)14:18 ID:LtDK3Ca0(6/8) AAS
じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
145: 2006/05/21(日)15:08 ID:scDDWgBC(1/2) AAS
ワロタ
146
(1): 2006/05/21(日)16:15 ID:NyIE3cQf(3/3) AAS
関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。

まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。

そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。

あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
省6
147: 2006/05/21(日)16:47 ID:LtDK3Ca0(7/8) AAS
すまん。
俺が全部悪い。
148: 2006/05/21(日)19:23 ID:LSC87mcQ(1) AAS
良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
149: 2006/05/21(日)20:06 ID:scDDWgBC(2/2) AAS
通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
150: 2006/05/21(日)22:01 ID:qEKCr/Du(1/2) AAS
初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
151
(3): 2006/05/21(日)22:58 ID:5V6q7cex(1) AAS
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)

あとは必須じゃないけど普通やる

4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド

そして最近流行の

6:物理演算スレッド
152: 2006/05/21(日)23:06 ID:qEKCr/Du(2/2) AAS
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
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