[過去ログ] 【フリー】Vista(ぉ)【mmo】 (369レス)
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33: 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/06(火)15:10 ID:Y0n6071k(12/12) AAS
 ん?ping失敗してるのかな・・・負荷0のままだ。 
 画像貼り付け機能は負荷が高いし、失敗しました。(速度的にはudpで送信は無理かな・・ 
 フォント変えもシステムフォント自体変わるので修正・・・orz 
 修正ばかりですいません。 
 でわ、今日も仕事なので〜11:00まで居ません。 
34: 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/07(水)01:22 ID:6l6A+tbT(1/3) AAS
 仕事の都合上通信できないので4日程度空けさせて頂きます。 
 帰ってくるころにはチャット機能とP2P機能は付いていると思います。 
 それでは、飛行機が墜落しないこと願ってノシ 
35(1): 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/07(水)17:01 ID:6l6A+tbT(2/3) AAS
 あれですね。意外に普通に移動中でもネットでできるもんですね・・・ 
 昔は全然だったのに。 
  
 さてさて、内部構造をかなり変更しました。 
 段階処理→並列処理にしたので30%程高速になってます。 
 ただし、ソースが混乱してます。(接続関係が) 
  
 チャットの画像貼り付け機能は設定で無効・有効にできるようにします。 
 チャットはもう少し軽くするための工夫が必要そうです。 
  
 ゲームの方はまだ悩んでます。 
 hspで3D扱いたい方がいるようでその方が作ってくれそうです。 
 あ〜でも、管理的には2D・・・ゲームどうしましょうかね。
省5
36(1): 101 ◆VhiWHt2b1s  2005/09/07(水)18:46 ID:xCvyx6HF(1) AAS
 >>35 
 あれとは、いったい・・・ 
  
 3DならZGP使うといいっぽいよ 
 多少使ったことあるけど 
 簡単だし、速度もまあまあだから 
37(1): 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/07(水)21:30 ID:6l6A+tbT(3/3) AAS
 >>36 
 いや〜久しぶりです。 
 あれ=語り口調の始まり型みたいな…(? 
  
 本当にこの頃ダメダメです。 
 ネットワーク関連ではパケット受信部分でNULLの事を忘れてコマンドが失敗したり… 
 ウィンドウ関連ではオブジェクト移動で困ってたり…処理が重かったり。 
 一応C++で作ろうかななんて思ってたり。やっぱりHSPだと限界見えそうです。 
 色々意見聞きながら考えてますが…ソース公開してC++移行するかもです。 
  
 と、愚痴言ってもしょうがないので…がんばってください! 
38: 101 ◆VhiWHt2b1s  2005/09/07(水)22:08 ID:FQmzSc+z(1) AAS
 >>37 
 うひゃ〜、C++に移行しちゃうんだぁ 
 HSPでやってて欲しかったなぁ 
 まあ自分で決めることだし、しょうがないか 
39(1): 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)01:08 ID:hcUHfaNY(1/8) AAS
 え〜昨夜なのですが・・・ 
 どなたか自分でゲーム鯖に接続するご自分でソフトを作ったようでして・・・ありえない接続がありました。 
 そこで、接続判定を設けることにします。 
  
 今まではコマンドとVerに暗号化を施し判断していました。 
 しかし、その方法だと内容はわからないにしてもコマンドアタックができる可能性があります。 
 (パケット内容をコピーして複数送信なり・・・データ保存なり。) 
 今後は接続段階であるハッシュ値を送るようにします。 
 このハッシュ値はバレルことを前提に生成してるのでバレて構いません。 
 また、パケット自体にも工夫しました。 
  
 ゲーム以前にセキュリティを上げたいのでお許し下さい。
省5
40(1): 101 ◆VhiWHt2b1s  2005/09/08(木)01:15 ID:lN3qyPQQ(1) AAS
 >>39 
 自分で接続ソフトを作って・・・って、すごい人もいるんだな 
 まだHSP使ってるみたいでよかった 
41: 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)01:29 ID:hcUHfaNY(2/8) AAS
 >>40 
 いや〜昔買ったC++のIDEどこ行ったかわからないんです; 
 恐らく、この前の事務所大掃除のときに捨てられたような気が。 
  
 本当に接続ソフトは困りました; 
 ただコマンド実行ロックかけてたので何もされずにすみました。 
 今ちょうど不正接続切断を導入できました。 
  
 あ〜やばいまたバッテリーが40%以下に・・・コンセントが日本と違う; 
 あとで量販店で買わなければ。 
42(1): 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)03:12 ID:hcUHfaNY(3/8) AAS
 ゲームワールド時間を約6時間を一日に設定。 
 で、朝・昼・晩をハイ・・・なんたらという技術で可能できそうです。 
 問題はきっちり同じ時間の設定は難しい点(強制wait)、大手では誤差1〜20秒ぐらいを見込んでるぽいです。 
 HSPですとウィンドウ枠をドラッグしてるだけで↑になりますので困ります。 
 確か回避する方法あるのですが・・・私の場合はping毎(2000ms)に誤差修正を考えてます。 
 他のゲームの場合はどうなのか等を調べながら進めてます。 
  
 ゲーム鯖側の処理量を現在試算してコマンド数を考えてます。 
 画像貼り付け機能は一旦鯖に保存しようと試みましたが・・・重くなりそう。 
 もしくは保存せずに回線速度に合わせて遅らせながら、ハッシュが揃ったら表示みたいな。 
 画像サイズの制限が一番簡単かなと思ってます。(64~512KB程度
省8
43(1): 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)05:12 ID:hcUHfaNY(4/8) AAS
 で、ワールドタイムの同期完成です。; 
 結局25sec待って更新します。 
  
 画像貼り付けはやっぱりサイズ制限で可能になりそうです。 
 チャットはhspwin廃止により配置で悩んでたり・・・ 
 SBOみたいなEnterで出せて、消せるようなのがいいかな。 
  
 hspwinは廃止します。 
 新しいプラグイン作るか・・・モジュールになりそうです。 
44: 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)06:10 ID:hcUHfaNY(5/8) AAS
 で、今日は自動アップデータ作ります。 
 これはセキュリティ上、ゲーム上においても重要な部分だと思われます。 
 単純に言ってしまえばハッシュ比べてダウンロード。 
45(2): 2005/09/08(木)07:10 ID:Cw9zte8Q(1) AAS
 ゲーム内の1日は24を割り切れないほうがいい気がする 
 同じ時間帯にしかプレイできない人はずっと夜しか見てないってのが解消できるから 
46(1): 無人島(HSP3) ◆quHoSW/FCI  2005/09/08(木)10:06 ID:I24aVxTC(1) AAS
 >>42 
  定期的にgettimeで現在時刻を取得して、設定数値を超えてたらゲーム内時間を更新 
 かな。ゲーム内時間にどれだけの精度を求めるかによるけど、昼夜の表現だけならか 
 なり適当でもいいですし。 
  
  hspwinですが、Athlon2500+&1GBでけっこう重く感じる(ドラッグ中の更新速度が遅い?) 
 ので、そのあたり改良が必要かも。…と思ったら>43廃止ですか。 
  
 >45 
  あ、それはある。作者側からの理想的な連続接続時間を想定して、その時間内に1〜 
 2日経過するぐらいの設定がいいんじゃないかな。まぁ、ゲーム内容によるのだけれども。 
47(1): 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)14:15 ID:hcUHfaNY(6/8) AAS
 >>45 
 なるほど・・・確かにそのような問題があるのですね。 
 深いです; 
  
 >>46 
 私の考えなのですが。ユーザーがみんながみんな同じシステム時間だと思えないんです; 
 となるとNTP鯖のようなものでゲーム内ではゲーム内で同期させる必要あるのかなと・・ 
 あ〜ユーザー個々に合わせるのもありかなと。 
  
 あ〜hspwin重いですか・・・ 
 恐らく、hspwinを管理するルーチンを導入したせいですね。(タスクやら閉じる、開くなど) 
  
 やはり結局はゲーム内容を煮詰める必要あるみたいですね。
省1
48(1): 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)15:09 ID:hcUHfaNY(7/8) AAS
AA省
49(1): 無人島(HSP3) ◆quHoSW/FCI  2005/09/08(木)18:12 ID:T2RuMvAz(1) AAS
 >>47 
  時刻はサーバーのみで管理して、規定値になったらクライアントに通知というのは? 
 ゲーム内時間で分単位の精度が必要だとネット負荷が高いのでダメですが。 
  
 #ちょっくらのま猫問題のほうに顔出してきまする。つーか、2年前にもギコ猫騒動があっ 
 たような…。今回かなりヤバイ落とし所になりそうだなぁ。 
50: 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/08(木)22:36 ID:hcUHfaNY(8/8) AAS
 >>49 
 現在は最初に接続確認時の返り値として時刻を与えて・・・ 
 500~2000ms経ったらクライアントと同期する設定にしてます。 
 LAN内ではスムーズですがWAN出たらだめそうだな; 
  
 あ〜のま猫ですか・・・CD借りたのですがFLASH見忘れました; 
 あれってギコじゃないんですか。;(著作権どこにあるんだろうか 
51: 911  ◆RfGLxICaUo  2005/09/09(金)04:40 ID:P+MIElVA(1) AAS
 で、今日は全くソースいじりませんでした。 
 機能増えると色々鯖ソフト起動させるの面倒になってきました。 
 UDPがマルチキャストではないのでLAN経由させるのが面倒です。 
  
 ここで愚痴言ってはいけないのでしょうが・・HSPコンテストなんか登録審査遅すぎです。 
 どんだけ待たせるんですか?最高2週間ですか。そうですか。 orz 
52(1): 2005/09/10(土)01:20 ID:lstG0Eb5(1) AAS
 >>48 
 MGSはメタルギアだよね?でもUVDってなに? 
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