[過去ログ] phpで多人数型ウェブゲームを作ろうと思います。 (258レス)
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78(1): 2006/07/28(金)01:40 ID:J7SVH7jT(1) AAS
>>77
ロボット×ロボット を参考にするといいかも。
79: 2006/07/28(金)09:55 ID:gfHRqZj/(1) AAS
>>14
スペルバウンドのスレがあったら誘導希望
80: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/29(土)17:59 ID:ree365TG(1/4) AAS
>>78
>ロボット×ロボット
ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、
「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。
似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。
プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。
ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・
といってもajax導入はまだまだ先かも。
81(1): 2006/07/29(土)18:03 ID:/m5GFtbB(1) AAS
もうDHTMLという言葉は使っちゃいけない時代なのか
82: 2006/07/29(土)18:20 ID:sTGpSB+x(1) AAS
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83(1): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/29(土)18:31 ID:ree365TG(2/4) AAS
>>81
そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・
表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。
・戦闘システムの詳細
シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、
あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、
装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。
ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。
ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。
コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。
省7
84: 53 ◆pNuujeuN2w [sage忘れ] 2006/07/29(土)18:32 ID:ree365TG(3/4) AAS
基本コマンド
(すべてのプレイヤーが使える、攻撃の基本となるコマンド)
・攻撃
カウント3を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・強打
カウント5を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。また、隙になる。
省17
85: 53 ◆pNuujeuN2w [sage忘れ] 2006/07/29(土)18:36 ID:ree365TG(4/4) AAS
・LifeとForceについて
Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。
(傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる)
Lifeの回復には少しずつForceを消費する。
Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。
Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要
すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、
せめてその間に構想を練っておきます。
86: 53 ◆pNuujeuN2w [sage忘れ] 2006/07/29(土)20:09 ID:Fuln8Gwx(1) AAS
α0.51にアップデートしました。
ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、
大まかなシステムを確認してみてください。
(戦闘の設定は上のものとは違います)
87(1): x107x 2006/07/30(日)21:51 ID:E47tg4NK(1) AAS
プログラム設定は実装できていないのねorz
送信したら全部クリアされちゃったよorz
88(1): 2006/07/30(日)22:12 ID:sXGO9Fuu(1) AAS
XMLあたりを送信できるようにするとか。
89(1): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)19:14 ID:iXnq3wm1(1) AAS
>>87
移植ミスでした、修正しますた
あと重量オーバーで移動負荷になりました。
>>88
そうですね、ブラウザからはちょっとめんどくさいですが
外部ファイルをプログラムをして読み込むのもおもしろいかもしれないですねー
と思ったところで、ちょこっと変換しただけで
GUIから(アプリケーションとして)このゲームが遊べちゃうんじゃないかと妄想開始中・・
クライアントアプリ
↓HTTPプロトコルで要求
省3
90: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)23:25 ID:tAeP4BDo(1/3) AAS
文字コード系の修正とインターフェイス改良とディレクトリ整理をかましてα0.52です。
こっそりアイテム取得実装しました。レオのハーブ畑でおためしできます。
今更数字を上げすぎたことに気付いた・・α0.9の次って何?
あと癒しの泉は宿屋にしようとしてやめてますので中途半端。待ち時間長い。
現在やりかけこと
・アイテム製造実装
・パラメータのシステム(kalmaとか、forceとか)を再考
・相場とインフレ調整
などなど
91(2): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)23:33 ID:tAeP4BDo(2/3) AAS
あとシステムデザイナーさん&ドッター/グラデザさん募集です。
【システムデザイナー】
パラメータの相関や戦闘システムなど、システムの頭脳面を担当して頂きます。
私はゲーム経験が少ないので、実際の製作に携わった人やプレイ歴の長い人は歓迎。
もらったアイデアはできるかぎり実現したいのですができないかもしれませんので注意。
もしや私よりえらい仕事かもしれません。
【ドッター/グラフィックデザイナー】
商品などの画像を担当して頂きます。
現在はフリー素材をかっぱらって使用していますが、
今後の予定によっては足りないかも・・なので
省3
92: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)23:51 ID:tAeP4BDo(3/3) AAS
チラシ裏
HeROは現在は知り合いのサーバに便乗させてもらっているんだが、
CPUの占有時間が今のところpv毎平均91ms(0.091秒)。
10分ぐらいテストしてると100pv程度だった。
(戦闘実装で増えるとして150前後か)
もし100人が1日30分プレイするとしたら
100*150*3*0.09=4050秒=1日あたり1時間ちょい
きついなー。鯖いるかも。
93(1): 2006/08/05(土)23:53 ID:yKAKDXJa(1) AAS
>>89
クライアントを作成しやすいようにAPIを公開すればおもしろいんじゃないか?
94(1): 2006/08/06(日)03:18 ID:DoSgfpHJ(1) AAS
タイトルは本気で「HeRO」が一番いいと思ってる人ここに一人
95: 2006/08/06(日)14:23 ID:PpkU7DB3(1) AAS
だれか、HEROのAAキボン
96(1): 2006/08/06(日)15:32 ID:ak1sO0mp(1) AAS
AA省
97: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/07(月)23:09 ID:HYU+g6Sf(1/2) AAS
3日ほど上京しておりました
いや東京すげぇマジ。
>>93
めんどくさいのでオープンソースにしたいのですが俺のボロボロコードを公開する勇気ネーヨ!
とりあえず仕様が落ち着いたらGNUかなんかで公開します。
>>94
検事ーーーー!!と思ったが>>96採用
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