[過去ログ] スーファミのプログラム (455レス)
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(5): [age] 04/09/13 17:14 ID:oqwjwnvf(1) AAS
開発の参考となりそうなページを挙げときます。

すずめ愛好会
外部リンク:vsync.org

極楽プログラマの部屋
外部リンク[htm]:www.inetmie.or.jp

Console/Emulator Programming Resource in Japan
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
436: 2016/03/23(水)21:14 ID:qXFKaBKJ(2/2) AAS
よく調べたら/cart信号が出て且つFastアクセスとなる範囲が6MBだった
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう
437: 2016/03/24(木)00:47 ID:Rx/GZUr5(1) AAS
天外魔境ZEROって5MBだけど圧縮して実質72Mbit(9MB)らしいし
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ
438: 2016/03/26(土)11:47 ID:kDtpYGsf(1) AAS
SFCの圧縮チップって天外のやつが一番圧縮率高いの?
439: 2016/03/31(木)00:29 ID:Tea4IeRq(1) AAS
自作ゲーで作りこまれたSNESゲーないの?
440: 2016/03/31(木)09:40 ID:7E+aIPu+(1) AAS
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
外部リンク:news.livedoor.com

ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
外部リンク:www.moguragames.com

銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
外部リンク:www.moguragames.com

かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
外部リンク:www.moguragames.com

じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
省1
441: 2016/04/06(水)18:12 ID:Sz5cgIDJ(1) AAS
SDガンダムGNEXTの
ハックロムは最高だぜ

クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える
442: 2016/05/27(金)21:16 ID:ao85atWO(1) AAS
かまいたちの夜や学校であった怖い話みたいな背景が実写のノベルゲームって
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?
443
(2): 2016/08/05(金)13:41 ID:eRKz6lJr(1) AAS
聖剣3って例えばキャラのサイズをFF6くらいにした場合
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?
444: 2016/08/07(日)19:46 ID:BFS2eMZo(1/2) AAS
>>410 >>443
聖剣3やったことないけど

例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。

スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。

演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
省8
445
(1): 2016/08/07(日)19:46 ID:BFS2eMZo(2/2) AAS
>>410 >>443
それから地味に癌なのがサウンドまわり。

DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
 動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
 RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。

こんなにもたつくサウンド周りやりながら
省11
446: 2016/08/08(月)04:34 ID:5DD2lRXV(1) AAS
>ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている

これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ
447: 2016/09/02(金)12:29 ID:DTTdfz3b(1) AAS
>>445
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか
448: 2016/09/07(水)04:04 ID:9t4ogUyd(1) AAS
キャラ小さくして大技のエフェクトもスプライト描画にすれば硬直無くせるんじゃないの?
449: 2016/10/18(火)15:02 ID:x6ng3CdP(1) AAS
PC-8801のFDDなんかは読み出したデータをCPU側へ持ってくるためにそんな感じの通信してたなぁ
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし
450: 2016/10/29(土)23:11 ID:n6jodT/O(1) AAS
SFCって音軽いとか言われるけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど
451: 2017/01/02(月)05:34 ID:lC6Rwe/I(1) AAS
まあ、当時のPCも似たようなもんだったし。
452: 2017/01/10(火)03:21 ID:98I2ifhX(1) AAS
SFCってMSU-1みたいなやつじゃなく
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?
453: [age] 2017/12/29(金)00:22 ID:uDrpcKv6(1) AAS
あげ
454: 2017/12/29(金)12:56 ID:Guy3V+wI(1) AAS
AA省
455: 2017/12/31(日)18:19 ID:/rN76OKL(1) AAS
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