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【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (124レス)
【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/
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61: 名前は開発中のものです。 [] 2006/12/08(金) 13:06:28 ID:wiPK1VTB >>1でも書いてあるようにあくまでMUGEN風ってことでしょ。 要はエンジン制作であって。 ブレスト形式でアイデアだそうぜって行ってる事だし。 上で誰か「2Dみたく既存のゲームを吸い出して使いたいんだろうが無理」 みたいな内容の書き込みもあるけど、そもそもMUGENってゼロからキャラを 作る仕様だから。 たまたまゲームのスプライトを吸い出せる技術があって、そのスプライト 使う方がお手軽だし技も同様。 だから既存の吸出しキャラの方が圧倒的に多い。 別にMUGENは既存のキャラを移植する為に作られた訳じゃないよ。 (現状はそうなってるけどw) 勘違いしてる人が多い様なので一応ね。 で、本題だけどMUGENを改造するって事じゃなくてMUGENの仕様を参考にして エンジンのシステムを作るってことじゃないのかな。 MUGENはメインのエンジンがステージデータとキャラデータを 読み込む仕組みをとってるからそんなカンジで作れないだろうかと。 Xファイルなりメタセコファイルなりに3Dデータは統一してやれば 3D制作環境がある人はキャラやステージを作成できる。 ボーンやリグ関係をある程度基準を決めておいて (人型とか、4速歩行型とか)それを使うようにすれば ある程度は無茶なキャラの大量生産を抑制できそう。 エンジンの動作的にも良いのでは。 もちろん型の追加などプラグイン形式で追加もできるように したりとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/08(金) 13:15:16 ID:wiPK1VTB 問題はエンジン側。 普通のテクスチャは当然としてバンプマップ、ノーマルマップなど、 どこまでサポートするか。またその技術的な壁。 ノーマルマップ低ポリゴンでハイディティールなモデルを演出できるので 是非入れたいところかと。 キャラ(もしくはステージ)一体当たりのポリゴン数の上限を決めるか決めないか。 モデルデータとモーションデータの分離は当然として、コリジョンに関するデータを どう扱うか。 他に何か無いかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/62
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