[過去ログ] 【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (124レス)
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61: 2006/12/08(金)13:06 ID:wiPK1VTB(1/2) AAS
 >>1でも書いてあるようにあくまでMUGEN風ってことでしょ。 
 要はエンジン制作であって。 
 ブレスト形式でアイデアだそうぜって行ってる事だし。 
  
 上で誰か「2Dみたく既存のゲームを吸い出して使いたいんだろうが無理」 
 みたいな内容の書き込みもあるけど、そもそもMUGENってゼロからキャラを 
 作る仕様だから。 
  
 たまたまゲームのスプライトを吸い出せる技術があって、そのスプライト 
 使う方がお手軽だし技も同様。 
 だから既存の吸出しキャラの方が圧倒的に多い。 
 別にMUGENは既存のキャラを移植する為に作られた訳じゃないよ。
省14
62: 2006/12/08(金)13:15 ID:wiPK1VTB(2/2) AAS
 問題はエンジン側。 
 普通のテクスチャは当然としてバンプマップ、ノーマルマップなど、 
 どこまでサポートするか。またその技術的な壁。 
 ノーマルマップ低ポリゴンでハイディティールなモデルを演出できるので 
 是非入れたいところかと。 
  
 キャラ(もしくはステージ)一体当たりのポリゴン数の上限を決めるか決めないか。 
  
 モデルデータとモーションデータの分離は当然として、コリジョンに関するデータを 
 どう扱うか。 
  
 他に何か無いかな? 
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