[過去ログ] 【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (124レス)
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45(1): 2006/08/20(日)13:33 ID:CB6tRCgc(1) AAS
 よく考えたら、十分今の無限でも出来そうじゃないか?3D。 
 実際、鉄拳3のファランとか出来ていて、実際の操作感覚どおり動いてるしな。 
  
 見せ方の問題だと思うよ。 
 バーチャ2のアキラの移植も出来るだろうし、鉄拳のキャラなんかも出来るでしょ。 
46(3): 2006/08/21(月)00:31 ID:LZ8tgO+v(1) AAS
 3Dゲームのキャラを使って2Dで再現することは出来るだろうけど 
 mugen上で3Dを再現することは無理。mugenは2D格闘ゲームエンジンだろ? 
47(1): 2006/08/22(火)02:17 ID:5hWo2qPM(1/2) AAS
 >>46 
 あほ? 
48: 2006/08/22(火)02:56 ID:LxZ7IftJ(1) AAS
 >>47 
 俺も実際無理だと思うんだが、 
 背景からして2D絵読み込ませるのに 
 どうやって3Dフィールドとか表現するわけ? 
 あほでもわかるように教えてくれ
49: 2006/08/22(火)16:20 ID:RbZmyYWB(1) AAS
 MDのバーチャファイター2みたいなのを想定してるんじゃねえの?奥行き無視で。 
50: 2006/08/22(火)22:37 ID:5hWo2qPM(2/2) AAS
 >>1読め 
51: 2006/08/23(水)00:17 ID:zB3po+Af(1) AAS
 1      3D版のMUGEN作ろうぜ!! 
 45    今のMUGENでも出来ないか? 
 46    MUGENは2Dエンジンだから無理だろ 
 47    >>46あほ? 
  
 あほな俺には47がキティにしか見えないんだが誰か同類いませんか? 
52: 2006/08/23(水)20:13 ID:EeYCt/pX(1) AAS
 >>45>>46 
 があほなんだろ 
53: 2006/08/25(金)10:45 ID:a8hrNRTi(1) AAS
 擬似3Dで作れよ 
54: 「オ」と「?」と「ル」で「オ?ル」!! 2006/08/25(金)11:04 ID:dF8/QXBJ(1) AAS
PS3なんてでないだろ?ん? 
55: 2006/09/21(木)19:45 ID:yxwymMuS(1) AAS
 >>43はわれがかいたんだった・・・・・・・。 
 このスレ旧過ぎ 
56: 2006/09/22(金)11:22 ID:k06KsD7B(1) AAS
 ドラゴンボールスパキンのように広いマップがいい。 
57: 2006/10/09(月)11:22 ID:QNdpAtrU(1) AAS
 チキンラン  
 IPアドレス 61.21.68.105  
 ホスト名 61-21-68-105.rev.home.ne.jp  
 IPアドレス割当国 ※ 日本 (JP)  
 都道府県 神奈川県  
 市外局番 --  
 接続回線 CATV  
  
 ikari  
 IPアドレス 219.22.188.70  
 ホスト名 softbank219022188070.bbtec.net
省4
58: 61-26-207-137.rev.home.ne.jp 2006/10/11(水)19:38 ID:ZTk+kpEn(1) AAS
   
59: 2006/11/07(火)23:36 ID:IoZl/wMH(1) AAS
 やる気あるなら、荒くても構わんからデータのフォーマットぐらい作れ 
60: 2006/11/08(水)23:31 ID:tN4TQtBa(1) AAS
 何まじで開発するの?一からじゃ3D表示より 
 MUGEN並みのキャラ作成の構成を考えるほうが大変だろ。 
  
 今のMUGENを俺は会席してないから知らんが、 
 用はキャラ表示と、ステージ表示は別なんだから 
 ステージ側のコンテナを改造入れ替えて 
 3Dの背景を読み込ませられるようにすれば良いんだろ。 
 もちろん背景がきれいになるだけだが。 
 あと結局原作のアーカイブの種類と、互換性なければ当然無理&手間だけど。 
  
 用はそこまでの改変ができるかだが。 
 今のWinはクラックだろうし、どこまでできるかね。
省1
61: 2006/12/08(金)13:06 ID:wiPK1VTB(1/2) AAS
 >>1でも書いてあるようにあくまでMUGEN風ってことでしょ。 
 要はエンジン制作であって。 
 ブレスト形式でアイデアだそうぜって行ってる事だし。 
  
 上で誰か「2Dみたく既存のゲームを吸い出して使いたいんだろうが無理」 
 みたいな内容の書き込みもあるけど、そもそもMUGENってゼロからキャラを 
 作る仕様だから。 
  
 たまたまゲームのスプライトを吸い出せる技術があって、そのスプライト 
 使う方がお手軽だし技も同様。 
 だから既存の吸出しキャラの方が圧倒的に多い。 
 別にMUGENは既存のキャラを移植する為に作られた訳じゃないよ。
省14
62: 2006/12/08(金)13:15 ID:wiPK1VTB(2/2) AAS
 問題はエンジン側。 
 普通のテクスチャは当然としてバンプマップ、ノーマルマップなど、 
 どこまでサポートするか。またその技術的な壁。 
 ノーマルマップ低ポリゴンでハイディティールなモデルを演出できるので 
 是非入れたいところかと。 
  
 キャラ(もしくはステージ)一体当たりのポリゴン数の上限を決めるか決めないか。 
  
 モデルデータとモーションデータの分離は当然として、コリジョンに関するデータを 
 どう扱うか。 
  
 他に何か無いかな? 
63: 2007/06/19(火)00:16 ID:CgySrr+Y(1) AAS
     
64: 2007/07/10(火)18:19 ID:MIuCxeBF(1) AAS
 まぁ、ここの住人じゃできないよ 
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