[過去ログ] ■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
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21: 1 04/09/06 01:38 ID:nRTEbQj9(1/2) AAS
 gameSpaceのボーン関係がさっぱりわからなかったので 
 gameSpace、もしくは元になってるtrueSpace6の日本語Tipsとかないかとネットをさまよってきましたが 
 なかなか都合のいいものはありませんね 
 もう少し探してみますが、なければ英語の解説を見ていくしかないですね 
  
 あとMikotoも少し触ってみました 
 まだ、わからないことも多いですが、操作感は結構いいですね 
22: 1 04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9(2/2) AAS
 gameSpaceちょっと進展 
 チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見 
 外部リンク[asp]:www.caligari.com 
 解説は英語ですけど手順はわかるかな、と 
  
 あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手 
 フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし 
 まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど 
 せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと 
  
 あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています 
 あと、ツールを問わずTips関係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います
省4
23(2): 04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR(1) AAS
 低コストな物で検索するならGameSpaceが 
 一番問題の少ない選択かも知れませんな。 
  
 ↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。 
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
 適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。 
 後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。 
  
 修正予定 
 ・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整 
 ・顔面については表情が使える程度に細分化 
 ・標準体型の男女をそれぞれ用意する
省1
24(1): 04/09/07 02:39 ID:qijeeSAs(1) AAS
 Doga とBlenderは? 
25(1): 04/09/07 08:04 ID:XL/K1OHe(1) AAS
 BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして 
 るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。 
 日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。 
 外部リンク:blender.jp 
  
 DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも 
 開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。 
  入力 DoGA SUF、DXF、六角大王  
      ※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認 
  出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)  
 でもDirect3Dは書き出せるのか。 
26: 1 04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi(1) AAS
 >23 
 おぉ、きれいにできてますね 
 私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます 
 3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw 
  
 >24,25 
 Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります 
 Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう 
 でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね 
  
 >出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)  
 X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか?
省1
27(1): 04/09/07 23:40 ID:ZusYSQ6R(1) AAS
 部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`) 
28: 04/09/08 11:46 ID:daJtLLoH(1) AAS
 >>27 
 随分成長してると思うぞ。 
 もともとカスタマイズは容易だったし、 
 パネルが縦に並べられるようになったのは良い。 
 エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。 
29: 04/09/09 01:30 ID:dPv86f8i(1/2) AAS
 新しいのを見つけたので 
 PolyTrans 
 外部リンク:www.oakcorp.net 
 >PolyTrans(またはその兄弟にあたる「NuGraf」)は世界中で使用されているポピュラーな3Dモデル・フォーマットの読み込み/書き出しが行えるコンバーターを提供しています 
30: [sage] 04/09/09 01:39 ID:owBK2bO8(1) AAS
 高いなー 
 この程度なら自分で作った方がいいか。
31:   04/09/09 01:48 ID:H7QSsXfa(1) AAS
 入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味 
 あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。 
32(1): 04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM(1) AAS
 仕事でPolyTrans使ってまふ。 
  
 CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、 
 ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。 
 CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、 
 MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。 
  
 そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、 
 高すぎる玩具かもしれんです。 
33: 04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i(2/2) AAS
 >32 
 レポサンクスです 
 ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね 
34(1): 04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp(1) AAS
 BLENDER IMPORT一覧(標準装備) 
  VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、 
  LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、 
  ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、 
  ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、 
  TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings ) 
   
 BLENDER EXPORT一覧(標準装備) 
  VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、 
  DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
省3
35(1): 04/09/09 23:42 ID:qAqdZ39s(1) AAS
 3DCG製作ソフト 
 外部リンク:gamdev.org 
36: 04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31(1) AAS
 X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう 
 >17 
 >アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d 
 という意見もあがっています 
  
 ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い 
 ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念 
 外部リンク[asp]:www.caligari.com 
  
 LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができますね 
 外部リンク:www.lightwave3d.com 
37(1): 04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ(1/2) AAS
 モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。 
 元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、 
 互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ 
38: 04/09/10 14:50 ID:2Tgx6EF5(1) AAS
 >>37 
 MD2フォーマットの考え方そのものですなw 
  
 cobファイルを読むサンプル(C) 
 外部リンク[asp]:nehe.gamedev.net 
  
 3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等 
 外部リンク[php]:www.morrowland.com 
  
 3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等 
 外部リンク[htm]:www.gametutorials.com
39: 04/09/10 21:28 ID:YDUQE/HQ(2/2) AAS
 >>MD2フォーマットの考え方そのものですなw  
 そうだったんだw 
 レス、サンクス。 
  
 今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも? 
 モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、 
 珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。 
 歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。 
40: 04/09/10 22:08 ID:CBVmMKpL(1) AAS
 製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。 
 まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。 
  
 あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、 
 とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。 
 標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、 
 自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。 
 (苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、 
  いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK) 
 製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。 
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