[過去ログ] ダンジョン自動生成 (1001レス)
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859(1): 2007/03/15(木)22:11 ID:kaN/vB3Q(3/3) AAS
叩かれてる奴のうち、自分が叩かれてる理由について勘違いしてない奴ってのは
実は一人もいないんだ。まめちしきな
860: 2007/03/15(木)22:13 ID:DWZU3gOw(1) AAS
RTSの自動生成されるランダムマップのアルゴリズムどうなってんだろー とか考えたこと無いの?
861: 2007/03/15(木)22:17 ID:P7G/e+nO(5/6) AAS
>>859
そりゃ釣りだもの。
お疲れ。
862: 2007/03/15(木)22:21 ID:XggQdpaN(2/2) AAS
寒っ
863: 2007/03/15(木)22:24 ID:P7G/e+nO(6/6) AAS
お前らは俺によって自動生成されたんだよ。
864: 2007/03/15(木)22:39 ID:PMeVIICQ(2/2) AAS
なんだか、GameGemsProgramingとか見ても、
「いいから具体的なゲーム見せろよ」とかいいそうな勢いだなwwww
865: 2007/03/15(木)23:51 ID:qutq4pqL(3/3) AAS
釣り宣言wwwwww
マジ哀れすぎwwwwwwwwwww
866: 2007/03/16(金)00:02 ID:wlk+IDOq(1) AAS
x GameGemsPrograming
o GameProgramingGems
867: 2007/03/16(金)00:32 ID:Qgb2fdsU(1) AAS
このスレ、ツクールアンチが酷いな。
868: 2007/03/16(金)02:04 ID:tV3SWiKW(1/2) AAS
酷いのは低能ツクラー演じた約一名じゃねーの
釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省
:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。
869: 2007/03/16(金)02:51 ID:RmBov5WG(1) AAS
久しぶりに伸びてると思ったら・・ツクールと関係ないスレでツクール云々言う馬鹿は、釣りに決まってるだろ('A`)
870: 2007/03/16(金)03:10 ID:tV3SWiKW(2/2) AAS
それが釣りに決まってないから困る
釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那
871: 2007/03/16(金)03:59 ID:DbAnOgk3(1) AAS
どうでもいいよ
872: 2007/03/16(金)11:05 ID:W5PW2fs3(1) AAS
ん?誰かれかまわず攻撃するキグニ族が来てたようだな。
873: 2007/03/16(金)20:54 ID:kgapueiE(1) AAS
平面だけならまだしも、階層が加わるとむずかしいなあ。。。
874: 2007/03/17(土)21:32 ID:lXrpm4z/(1) AAS
前も階層云々って話があったような。
875: 2007/03/18(日)11:50 ID:emZgmMtQ(1) AAS
自動生成されたダンジョンにイベント等の意味を持たせるのは無理がありそうだ。
876(1): 2007/03/18(日)12:24 ID:fePCHb/R(1/3) AAS
部屋ごとの道順保持次第だね
一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。
そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる
でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね
877: 2007/03/18(日)12:50 ID:db3rB9AG(1) AAS
>>876
鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?
モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。
なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。
878: 2007/03/18(日)13:32 ID:fePCHb/R(2/3) AAS
そんな感じですね。
外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。
穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛
バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
省2
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