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ダンジョン自動生成 (1001レス)
ダンジョン自動生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
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377: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/13 23:11:20 ID:ZvpPKfOH rogueのhack自体はスレの途中で行われているからrogueを作りたい人はそれを読めばよいとして。 トルネコやシレンにみられる、「rogueアルゴリズムだけでは作れないようなダンジョン」 の具体的な内容と、その作成方法、あたりが求められてた時期があったような。 でもrogueダンジョンをちゃんと作るのでもけっこう骨だし、作る途中で壁にぶつかった人のための rogue解説が非常に有難いのはいうまでもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/14 07:28:23 ID:poGq8Mnc ・部屋は 0 〜 n 本の通路を持つ。 ・通路は部屋と枝分かれした通路を持つ。 以上の 2 ルールを再帰で書きましょう。 んで、部屋を1つ作れば勝手にニョキニョキっとローグダンジョン完成。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 04/12/15 22:31:04 ID:lyT8gy6+ >>372 解悦キボンヌ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/15 22:57:06 ID:axE7iVzD >>372 解説を是非 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/15 23:01:00 ID:QSBnkci9 >>372 解説キボン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 00:44:06 ID:qi/2VfrX >>372 解説お願い あと4人か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 01:09:17 ID:vb9l5MzD >>372 解説を所望いたす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 04:45:02 ID:0Jr2pFyq >>372 解説すればミンナ幸せというわけでキボン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 06:12:29 ID:i5AsAUvc >>372 解説気盆ぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 07:14:41 ID:I5NiXAvz 解説きぼん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/386
387: 372 [sage] 04/12/16 13:38:02 ID:Fe46NDml ちゃんとレスくれたのは377のみかよ どーもオマエらが解らないで困ってる部分が俺には解らないので掻い摘んで書く まず、考え方から。 頭の中に方眼を用意しる!これが、マップの全体だ。 15x15ぐらいのな。 つまり、225部屋のマスが有るわけだ もちろん通路もこの中にしまう。 視覚的に部屋なのか通路なのかは捉える方の錯覚にしかすぎない。 これが通路に見えるタイプ(この場合は縦方向) ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■ 部屋(と錯覚してるのは)こんなタイプ ■■□■■ ■□□□■ ■□□□■ ■□□□■ ■■□■■ こういう風に5x5とかでテキトーに部屋のパーツを作れ 通路タイプで曲げた時はちゃんと接続できるようなパーツも作れ 複雑なダンジョンつくりたきゃ沢山つくれもちろん7x7や9x9の方がいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/387
388: 372 [sage] 04/12/16 13:42:25 ID:Fe46NDml つまりこれらのパーツを繋がるよーに並べていけばいいわけだ 次に繋ぎ方。 まず最初に、全体マップにスタート位置を決めれ そしたら、そこに部屋を置く このとき次に通路タイプを置く向きを決めてそれにあったタイプを となりに置いてやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/388
389: 372 [sage] 04/12/16 13:46:17 ID:Fe46NDml これで、1つの部屋と1つの通路が出来た訳だ そしたら次は通路タイプに繋がる部屋を置いてやる このとき選んだタイプの繋がる方にまた通路タイプを置いてやる 長い通路にしたいときは通路タイプを2回置いてやれ 以下、これの繰り返し。 ぶっちゃけ通路をどっちに延ばすのかはランダムできめれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/389
390: 372 [sage] 04/12/16 13:52:07 ID:Fe46NDml 初代はどーかしらんがトルネコはいつのまにかこのタイプ ローグ系とは作り方が全然違う。 もちろん、7x7の部屋もあり、15x15の部屋もありと混ぜてやれば 大部屋とか入り組んだのとか自由に作れる。 気が向いたら他の方法も教えてやるよ これ読んで意味わかんなかったらあきらめれ 中古屋にトルネコ買いにいって観察しる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/390
391: 372 [sage] 04/12/16 13:57:00 ID:Fe46NDml 書き忘れた。 通路タイプを置くときに1回置いたとこにまた置くと行けない部屋ができるから 交わる時にはちゃんと交差点タイプに置き換えること もしくは、交差点が出来ないよーに通路を延ばす方向を選べ 大本になる全体マップをみればぶつかるかどーかはすぐわかるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 16:05:27 ID:FUU0Kk70 がっかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 16:28:52 ID:UoUSh1EM >>372 CかJavaで実装例見せてください。もしくはもう少し具体的な擬似コードお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 16:41:54 ID:FMzVG2qN そもそもパーツを組み合わせて生成してるってのは確定なのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 18:22:24 ID:2Rv9bxWb 昔懐かしタイルパターン方式か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/12/16 20:40:25 ID:0BfwHw88 棒倒し法や壁伸ばし法で考えたんだが、 内壁の厚さをランダムで変化させて、 平行に並ぶ通路と通路の間の距離を広くして、 その上に部屋を置いていくと少し簡単にならないだろうか? 分かりにくくてスンマソ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/396
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