[過去ログ] ダンジョン自動生成 (1001レス)
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233(1): 223 04/06/17 09:19 ID:gyW9IQUR(1/2) AAS
>>225
>現状1フロアは64x48。
だったか、スマソ 適当に書いたのが悪かった
ただ、ここは自動生成スレだし、いろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うんだが・・・
シレンにしろ、明らかにひとつのロジックで書かれていないでしょ?
まぁ、いいけど( ゚Д゚)y─┛~~
234(1): ぐぅ@D言語研究中 ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/17 14:17 ID:loWtexz3(1) AAS
>>233
なんで謝ってるのかわかんないジョ
俺もいろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うジョ
235: 04/06/17 17:10 ID:ItiRVkb7(1) AAS
ローグ系のダンジョン自動生成だったら作ったことがある。実際やるかどうかはともかく考えてみる
ブロック単位で生成させるなら三次元のダンジョンも応用で出来そう
ただ完全にベクターというか、アリの巣のようなダンジョンを作るのはもうどうやったらいいのかわからん
236: 223 04/06/17 18:09 ID:gyW9IQUR(2/2) AAS
>>234
あ、うむ、読み返してみるとなんか変だ。
議論ばっかじゃあれなんで、漏れもなんか造ってみる
237(1): ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ [あげてみる] 04/06/18 18:00 ID:q/zHUwKW(1/3) AAS
シレンにならって
@通路をなるべくグネグネしない
という方針で
マップ生成アルゴリズムに手を加えてみますた。
意見きかせてくださいまし
Javaアプレットで、クリックするたびに新しいマップを生成しる。
外部リンク[lzh]:namihei.zone.ne.jp
238: ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/18 18:01 ID:q/zHUwKW(2/3) AAS
@と書いてあるのにAがないのは気のせい( ´_ゝ`)
239(1): [age] 04/06/18 19:26 ID:1IDEdqU+(1) AAS
>>1
それならツクール2003で作れ
ダンジョン自動作成機能あるぞw
240: 04/06/18 19:56 ID:oZgvjvN9(1) AAS
>>239
物事の仕組みがどうなっているかを知ろうとしない奴にはプログラミングの素質はない。一生ツクールやってろ。
241(1): 04/06/18 20:22 ID:A6zOKkuB(1) AAS
>>237
おーすげー。
けど、「ローカを極力直線的にする」という方針のせいで
「同じようなマップばかり」感が出来てしまっている気もしまつ
242(1): 04/06/18 22:10 ID:Gazkyfw7(1) AAS
そういやトルネコ3では長方形以外の小部屋も生成されてたな
角が丸くなってるのとか
□□□□
□□□□
□□
243: ぐぅ@裸エプロン ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/18 23:35 ID:q/zHUwKW(3/3) AAS
>>241
>「同じようなマップばかり」感が・・
了解。
それは俺っちも感じてたので現在調整中。
>>242
なるほど部屋自体もバリエーションがあると・・
それはあまり考えてなかったカモ。
あとで考えてみる。
マップ生成のイメージができあがったので
もう一息で完成しる予定。
244(1): 04/06/19 01:47 ID:eD4/Os/T(1) AAS
こういう自動生成型のダンジョンは、ローグ系以外にも使っていきたいね
でも具体的な使い方が思いつかない orz
245: ぐぅ@夜這い中 ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/19 02:59 ID:YWlxQVDJ(1/2) AAS
>>244
生成アルゴリズム学習の効能を考えてみた。
●うぃざ〜どり〜タイプ(>>229-230参照)
●Quakeなどの3Dアクションゲームのステージ
●各種ゲームの一場面にスパイスとして
●パズルゲームとして
●電流イライラ棒のステージとして(゚Д゚)ハァ?
●追いかけっこ、レースゲームなど
ステージを巡回することに意味があるゲームすべて
使えそうな場面てイッパイありそうだね。ららら。
246: 04/06/19 09:16 ID:VrZX8wM9(1) AAS
ランダムなカルドセプトなんか面白そうだ
247: 04/06/19 16:54 ID:TP5uiroQ(1) AAS
普通のRPGでやられるとどこ行っても変わり映えしないで飽きるだろう
248: 04/06/19 20:27 ID:zNSAKAYY(1) AAS
ギリギリのバランスにしないと、単に面倒なだけのダンジョンになるよね。
249(2): 04/06/19 21:21 ID:CFVCgowp(1) AAS
237とは違うアルゴリズムで作ってみた。
これだと通路がごちゃごちゃになりやすい罠。
外部リンク[zip]:namihei.zone.ne.jp
窓用バイナリです。マカやウニな方すいません。
Rで再生成。起動時にオプションに"-nowait"付けるとウェイト無しになります。
250(1): ぐぅ@ディープブルー ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/19 22:25 ID:YWlxQVDJ(2/2) AAS
>>249
生成してる様子が見れて面白いねヽ(´ー`)ノ
んでアルゴリズムを想像してみた。
穴掘り系のアルゴリズムで(見たまんまだがw)
再帰的に通路を延ばして
既存の部屋や通路と重ならないことを条件に
部屋を配置しているとみた。
通路の問題と部屋の数とマップの大きさの
制御ができれば究極かもね〜とおもた。
251: 04/06/20 10:48 ID:IVN9/P8p(1) AAS
GBのドラクエモンスターズシリーズは、RPGで自動生成ダンジョンつかってたな。
ダンジョンに飽きが来る前に、あまりの作業ゲーっぷりに飽きたが。
252: 249 04/06/21 19:22 ID:Yt6BBulP(1) AAS
外部リンク[zip]:namihei.zone.ne.jp
バージョンアップしてみたよ。
主な変更点は、
通路を作る時に周囲の壁比率を調べて、壁が多い方に向かって掘り進む様にしてみたぐらい。
起動オプションの内容が変わってるので一応readme読んどいて。
>>250
マップのサイズは一応引数で指定できる様になってまつ。
通路の問題も少しはよくなったはず。かな? 部屋の数はとりあえず放置。
とりあえずマップ生成はこの辺で中断して、
簡単なローグライクな物体を作ってみようかと思ってます。
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