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ダンジョン自動生成 (1001レス)
ダンジョン自動生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
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198: ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 19:52 ID:0lapHs9H ははぁなるほど。 するってぇと通路への変更は別のコードか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 19:57 ID:HxZhdP5q >>198 関数名だけみると、通路&ドア作成は、connect_rooms()内っぽいですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 20:12 ID:HxZhdP5q 迷路を作ったら、hide_boxed_passage()を実行してる。 処理内容は、作った迷路をところどころHIDDEN属性にする。 つまり、先に迷路を掘ってから迷路の一部をHIDDEN化してる。 このルーチンは、迷路だけでなく、通路作成時にも呼び出されてる。 隠し処理は3階以降にしか発生しない。あとはゲームバランス的な条件で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 20:14 ID:HxZhdP5q というわけで、add_mazes()もおしまい。 >>197は間違いで、やっぱり掘る領域は部屋サイズだったけど、まぁいいや。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/201
202: ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 20:16 ID:0lapHs9H >>199 ああ、通常の部屋同士の通路掘りはそれなんだけど、 229行で部屋でも迷路でもないものははじかれるから それ以外に部屋を通路にするロジックがあるのではないかと おもて。 R_CROSSという定数がアヤシイ・・ fill_out_level()とfill_it()がアヤシイ・・ とかおもてました。 最後に調整してるんかな、とか。 でもなんか違う気もするし・・ まぁ割と瑣末な部分なので この時点で突っ込まないでもいいのかもしれんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/202
203: ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 20:29 ID:0lapHs9H >>200 ほほぅ。そうなんだ。ソース読むの早いなぁ。 部屋同士を接続するアバウトなしくみの見当ついた。 012 345 678 とわかれているエリアで ランダムに部屋を選んで、(ここでは仮に0とすると) 1,2,3,6のエリアの部屋に接続に行く。 選んだ部屋が4だったとすると5と7に接続にいく。 実は6にも接続に行ってしまうが、 connect_roomsで実際に接続する際、行か列のいずれかがあっていないと 処理を終了するので結局6には接続しない。 これをランダムな順番で0〜7について行う(8はイラン) つまり、 右、さらに右、下、さらに下の4箇所に接続に行く。 非常にアバウトだが、 これが接続先選定のアルゴリズムであった。タブンネw 夕飯買ってきてそれからそれからもうちっと読んでみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 21:06 ID:HxZhdP5q 連続投稿制限に引っかかって、ふてくされてた。 3x3の領域内に部屋と迷路を作ってから、迷路の部分隠しをしたあとは、 mix_random_rooms()で3x3の小領域の情報を10回ほどシャッフルしてるっぽい。 領域単位での入れ替え。 ・・・すでに部屋とか迷路をdungeon[][]内に書き込んでるけど、 そんなことしていいのか?どこか読み違えてるかも。 というわけで、そろそろ通路の処理に入りそうなんだけど、ここからが面倒っすね。 とりあえずアミュレットは26階以降にでるっつーことで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/204
205: ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 21:29 ID:0lapHs9H >>204 そうそう、mix_random_rooms()でしっちゃかめっちゃかと俺も悩んだw でも冷静によむと、 mix_random_rooms()はrandom_roomsをシャッフルするだけで 肝心のroomsはいじられないので大丈夫だったりしる。 random_roomsはランダムに部屋選ぶのに参照しるだけの配列にゃり。 部屋同士の接続はこれまたアバウトにいうと 部屋の出入り口を向かい合わせにつくって(dirとrevに向きを設定) 通路を延ばして途中で向きかえて座標をあわせて再度通路をのばして ドッキングしてるだけ というか、細かい話抜きにしると これでほぼ全容はわかったことになるんだなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 21:53 ID:MkSJwU7k ソースに 日本語コメントつけてうぷ汁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/206
207: ぐぅ@満腹 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 21:59 ID:0lapHs9H >>206 なんかくれるか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 22:10 ID:HxZhdP5q >>205 なるほど、そっちだったか〜。 深読み&変数名勘違いのトラップひっかかってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/208
209: ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 22:35 ID:0lapHs9H 隣り合っていても部屋と部屋を繋ぐ通路がなかったりしるのは どのような理屈であろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:18 ID:HxZhdP5q >>200の続き。 部屋と部屋をつなぐ処理・・・は>>203ですが、ちょっと補足。 1つの小領域につき1度、右とその右、下とその下の4箇所の 小領域(にある部屋)に対して通路を作成する。 connect_rooms(); まず、向かい合わせになっているそれぞれの部屋の壁に対して、 ランダムな位置に扉を作成する。そこから通路を延ばす。 draw_simple_passage(); 通路は2回曲がるように作成される。スタート地点の扉から ランダムな長さまで直線をひいて、進行方向を変えて、そこからゴールの扉の 縦座標(or横座標)まで直線をひいて、進行方向を扉の方にして、 そこからゴールの扉まで直線をひくだけ。進行方向を変えるとかいうのは90度向きを... とかではなく、部屋の位置関係が上下であれば、下にひいて、右か左にひいて、また下ひく という、ただの条件分岐と線をひくためのfor()ループ三回。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:28 ID:HxZhdP5q 通路を作成したら、12%の確率で通路の一部を隠す。 迷路作成時に呼び出した、hide_boxed_passage()と同じ。 そうそう、小領域をまたぐ場合...つまり、>>200の図でいうと、0から2とか、 0から6へ通路を作成した場合には、その中間の小領域(1 or 3)には、 R_CROSSという部屋扱いになるけど・・・これが何を意味するのか、今はわからない。 もちろん、1と3に部屋があったら、通路は作成されない。 あとは、is_all_connected()とfill_out_level()を読んだらオシマイ。 ナゾというか、勘違いかもしれないけど、隠し扉ってなかったっけ? あれっていつ作ってるんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/211
212: ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 23:42 ID:0lapHs9H R_CROSSは R_ROOMでもR_MAZEでもR_NOTHINGでもないエリア(というか部屋) connect_rooms()の最初の条件文ではじかれるエリア、 はやい話、通路を延ばせない場所でいいんでないかと。 十字路ってみかけないものな。 put_door()の最後の方の if ((cur_level > 2) && rand_percent(HIDE_PERCENT)) { dungeon[*row][*col] |= HIDDEN; は隠しドアとは違うの?ちゃんと読んでないからわからんけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:46 ID:HxZhdP5q 通路を一本作成したら、全ての部屋がつながっているかを調べる。 is_all_connected(); 9つの小領域分用意された、部屋訪問フラグをクリアする。同時に、部屋が あるかどうかを調べて、あれば、その部屋の番号を覚えておく。(starting_room) その部屋から訪問調査する。 visit_rooms(roomnum); roomnum部屋の訪問フラグをオンにする。 roomnum部屋にある4つの扉に対して・・・ 扉から接続されている別の部屋の扉を調べて、 その部屋に対してvisit_rooms()する。再帰呼び出しですよ。 ※先に書き忘れたけど、部屋に扉と通路を作成する時に、どこの部屋の 扉につながっているのかを記録してあるので、それを参照している。 また、一つの部屋には最大で4つの扉が設置される。上下左右の壁に一つずつ。 全部屋訪問フラグがONになっていれば、全部屋が接続されているとみなされる。 なぜか、 if ((rooms[i].is_room & (R_ROOM | R_MAZE)) && (!rooms_visited[i])) { 部屋だけでなく、迷路も部屋と同じ扱いになってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/213
214: ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 23:51 ID:0lapHs9H おおお、謎がほぼすべて解けた ヽ(`Д´)ノ うぉ〜 あれ、部屋が通路になってしまう仕掛けはいったい・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:51 ID:HxZhdP5q >>212 隠し扉それです、ThanX! >>209 その1 ... 隠し扉 その2 ... is_all_connected();が真の場合、通路作成のfor()ループをbreakしてます。 つまり、ぐるっとまわって別の部屋へつながっている場合、直通路は作成されないのだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:59 ID:HxZhdP5q fill_out_level()ながーい!休憩。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/216
217: ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/15 00:02 ID:f1MiYXar make_room()内の if ((rn != r1) && (rn != r2) && (rn != r3) && rand_percent(40)) { goto END; } の処理、必須の3部屋でなければ40%の確率で 通路に変貌すると見た。つぅか既出だったっけかな・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/217
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