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ダンジョン自動生成 (1001レス)
ダンジョン自動生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
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957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/17(木) 21:45:38 ID:g1Evs9dU >>956 要らなくネ? そのスレざっと見たが、そういうのは幾らでも沸いてくるし。とも思いつつも・・・ >>950でいいとも思う。 ダンジョンの方がいいっていうのなら、 【ダンジョン・ローグ】 自動生成 【町並・地形】 あと、テンプレになりそうなもの。 ★Racanhack コード解説 http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html ★迷路の自動生成なら「C言語によるアルゴリズム辞典」という本に載ってます。 http://www.matsusak
a-u.ac.jp/~okumura/algo/ ↓サンプルコード(src/maze.c) ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms ★アリの巣作り(画像紹介のみ) ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html 巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。 ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html ★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/ ★D&D用 ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi ★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k ttp://www.interq.or.jp/moonsto
ne/person/RRL/index.html ★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf ★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf ★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF ★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15
Syuron/200205245.pdf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/957
958: 名前は開発中のものです。 [] 2007/05/18(金) 01:36:07 ID:Fxckut2p せっかくなので、これも ★RogueLikeのマップの作り方(英語) Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/18(金) 19:27:22 ID:egsLY6l9 このスレおもすれー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2007/05/20(日) 20:51:52 ID:Uv50kywf >>957 ★D&D用 ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi これのデキは異常・・・すげぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/20(日) 22:27:23 ID:hYSk05U2 すごすぐる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/20(日) 23:28:44 ID:QxSQSmeh >>961 どうしたぁ!!!! 大丈夫か?意識をしっかりもて。助けはくるから。 助けは絶対に来るから・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/20(日) 23:30:56 ID:5Ej5ufVN >>962 おまえがどうしたwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/29(火) 20:30:09 ID:YA9Sl0bg Posted : 2007/05/28 03:33 No. 19 Re: Elonaのバランス改善スレ -------------------------------------------------------------------------------- ver0.941にて追加されたエーテル風・病ですが、 これは正直な所バランス云々等を通り越して理不尽なだけのような気さえします。 第一に病回復用のアイテムが非常に高価(特に序盤では)かつ、入手困難である事。 次に、即時回避用のアイテムであるシェルターが重量・価格などの理由から(同じく特に序盤では)大きな
足かせになる事。 そして、エーテル風の発生・経過が運頼みでしかないということです。 最悪の場合には数十個の食料(旅糧)を使い果たす程の期間、プレイヤーは何もすることが出来ません。 もしその際に長い期間保存の可能な食糧の備蓄が大量に無ければ、その時点でエーテル風に関係なく餓死確定となってしまいます。 また、その期間プレイヤーはただ時間を進める事しかできないのは単純に面白くありません。 追記するなら、風に関係なく(緩やかであっても)病状が進行していくというのもやりこみ的な要素の強い部分と上手くあっていないような気がし
ます。 他にも、 新規追加された収穫依頼なのですが、時間制限が厳しい事と、敵雑魚の妨害が意外と面倒などという事もあって、運要素が非常に強くなってしまっているような気がします。 もう少し創意工夫でどうにかなるようになれば、と思いました。 ウザ系 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/29(火) 20:42:22 ID:PHun+gEj >>964 うざいっちゃうざいが専用スレに逝け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/29(火) 23:19:27 ID:oXHhEOpm そーゆー輩はどこにでもいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/966
967: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/07(木) 17:29:14 ID:YEWO8S0p http://kizunui.blog.shinobi.jp/ この人まだ開発してるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/11(月) 08:50:31 ID:cC47NhiB >>947 仮にそのL-systemや、L-systemを応用した論文をを自動生成に使用した場合、 使用許諾を得なければならないとかあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/11(月) 11:43:46 ID:9XWIXY0T 特許でも取られてるんならあるんじゃない? 単なるアルゴリズムならそんなことないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/12(火) 19:26:12 ID:kN18iT5d このスレは本当に財産といえるスレだったな 5年前にこのスレ立てた>>1に感謝だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/13(水) 18:41:09 ID:bKFj4lus 5年も続いてるのか、すごいな。 とりあえず俺も作ってみた。 ttp://dragonfly.a.orn.jp/prog/roguelike/makedungeon.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/13(水) 19:24:21 ID:HPObmmMR いいね。 うちの環境では表示に時間はかからない。 でも部屋数一個とか左右で極端にバランスが悪い事があるんで、 そこらへんは必要に応じて調整するのかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/972
973: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/13(水) 21:53:29 ID:Pny8Tusj >>972 cgiだからサーバ側で生成だと思うんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/13(水) 22:50:32 ID:o/7z2BnH >>971 バロックっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/14(木) 01:10:34 ID:iSmA5zqH 興味あってRogue風マップ生成とアイテム配置を書いたことがあったんだけど その後このスレ見つけてから色々視野広がったしなぁ・・・みんなGJ。 んで、今は、”面白いマップ”を自動生成する方法を考えてる。 ダンジョン系のマップで、生成はRogue方式と事前に用意した部屋テーブルを混ぜた方法でやるんだけど、1階ごとに起承転結のあるメリハリのきいたマップが作りたいんだよね・・・ 例えば、フロアの序盤で鍵みたいなのキーアイテムを拾って、奥の扉を開けるとか。
序盤で拾った武器が奥の敵に効くとか。 運任せなのもダンジョン系の魅力だけど、こういうプレイヤーの誘導みたいなのも自動化してみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/14(木) 05:12:08 ID:L5t9ohYL 次スレは>>980が>>957あたりを参考に立てるでおk? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/976
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