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ダンジョン自動生成 (1001レス)
ダンジョン自動生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
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205: ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 21:29 ID:0lapHs9H >>204 そうそう、mix_random_rooms()でしっちゃかめっちゃかと俺も悩んだw でも冷静によむと、 mix_random_rooms()はrandom_roomsをシャッフルするだけで 肝心のroomsはいじられないので大丈夫だったりしる。 random_roomsはランダムに部屋選ぶのに参照しるだけの配列にゃり。 部屋同士の接続はこれまたアバウトにいうと 部屋の出入り口を向かい合わせにつくって(dirとrevに向きを設定) 通路を延ばして途中で向きかえて座標をあわせて再度通路をのばして ドッキングして
るだけ というか、細かい話抜きにしると これでほぼ全容はわかったことになるんだなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 21:53 ID:MkSJwU7k ソースに 日本語コメントつけてうぷ汁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/206
207: ぐぅ@満腹 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 21:59 ID:0lapHs9H >>206 なんかくれるか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 22:10 ID:HxZhdP5q >>205 なるほど、そっちだったか〜。 深読み&変数名勘違いのトラップひっかかってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/208
209: ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 22:35 ID:0lapHs9H 隣り合っていても部屋と部屋を繋ぐ通路がなかったりしるのは どのような理屈であろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:18 ID:HxZhdP5q >>200の続き。 部屋と部屋をつなぐ処理・・・は>>203ですが、ちょっと補足。 1つの小領域につき1度、右とその右、下とその下の4箇所の 小領域(にある部屋)に対して通路を作成する。 connect_rooms(); まず、向かい合わせになっているそれぞれの部屋の壁に対して、 ランダムな位置に扉を作成する。そこから通路を延ばす。 draw_simple_passage(); 通路は2回曲がるように作成される。スタート地点の扉から ランダムな長さまで直線をひいて、進行方向を変えて、そこ
からゴールの扉の 縦座標(or横座標)まで直線をひいて、進行方向を扉の方にして、 そこからゴールの扉まで直線をひくだけ。進行方向を変えるとかいうのは90度向きを... とかではなく、部屋の位置関係が上下であれば、下にひいて、右か左にひいて、また下ひく という、ただの条件分岐と線をひくためのfor()ループ三回。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:28 ID:HxZhdP5q 通路を作成したら、12%の確率で通路の一部を隠す。 迷路作成時に呼び出した、hide_boxed_passage()と同じ。 そうそう、小領域をまたぐ場合...つまり、>>200の図でいうと、0から2とか、 0から6へ通路を作成した場合には、その中間の小領域(1 or 3)には、 R_CROSSという部屋扱いになるけど・・・これが何を意味するのか、今はわからない。 もちろん、1と3に部屋があったら、通路は作成されない。 あとは、is_all_connected()とfill_out_level()を読んだらオシマイ。 ナゾとい
うか、勘違いかもしれないけど、隠し扉ってなかったっけ? あれっていつ作ってるんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/211
212: ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 23:42 ID:0lapHs9H R_CROSSは R_ROOMでもR_MAZEでもR_NOTHINGでもないエリア(というか部屋) connect_rooms()の最初の条件文ではじかれるエリア、 はやい話、通路を延ばせない場所でいいんでないかと。 十字路ってみかけないものな。 put_door()の最後の方の if ((cur_level > 2) && rand_percent(HIDE_PERCENT)) { dungeon[*row][*col] |= HIDDEN; は隠しドアとは違うの?ちゃんと読んでないからわからんけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:46 ID:HxZhdP5q 通路を一本作成したら、全ての部屋がつながっているかを調べる。 is_all_connected(); 9つの小領域分用意された、部屋訪問フラグをクリアする。同時に、部屋が あるかどうかを調べて、あれば、その部屋の番号を覚えておく。(starting_room) その部屋から訪問調査する。 visit_rooms(roomnum); roomnum部屋の訪問フラグをオンにする。 roomnum部屋にある4つの扉に対して・・・ 扉から接続されている別の部屋の扉を調べて、 その部屋に対してvisit_rooms()する。再帰呼び出しですよ
。 ※先に書き忘れたけど、部屋に扉と通路を作成する時に、どこの部屋の 扉につながっているのかを記録してあるので、それを参照している。 また、一つの部屋には最大で4つの扉が設置される。上下左右の壁に一つずつ。 全部屋訪問フラグがONになっていれば、全部屋が接続されているとみなされる。 なぜか、 if ((rooms[i].is_room & (R_ROOM | R_MAZE)) && (!rooms_visited[i])) { 部屋だけでなく、迷路も部屋と同じ扱いになってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/213
214: ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/14 23:51 ID:0lapHs9H おおお、謎がほぼすべて解けた ヽ(`Д´)ノ うぉ〜 あれ、部屋が通路になってしまう仕掛けはいったい・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:51 ID:HxZhdP5q >>212 隠し扉それです、ThanX! >>209 その1 ... 隠し扉 その2 ... is_all_connected();が真の場合、通路作成のfor()ループをbreakしてます。 つまり、ぐるっとまわって別の部屋へつながっている場合、直通路は作成されないのだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/14 23:59 ID:HxZhdP5q fill_out_level()ながーい!休憩。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/216
217: ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/15 00:02 ID:f1MiYXar make_room()内の if ((rn != r1) && (rn != r2) && (rn != r3) && rand_percent(40)) { goto END; } の処理、必須の3部屋でなければ40%の確率で 通路に変貌すると見た。つぅか既出だったっけかな・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/217
218: ID変わっちゃった [sage] 04/06/15 01:58 ID:aIwm2r1B fill_out_level()はよくわからない。 部屋に扉がない場合(どこにもつながってない壁がある)、 行き止まりの通路を作成してる? まぁ、ローグの部屋と通路の作成方法はこれでわかった、ということでいっかな。 このアルゴリズムのキモは“空間を3x3に分割する”ということに尽きますね。 これで部屋の重なりを防げるし、ある程度のばらつきを保証できるわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/218
219: ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ [sage] 04/06/15 02:25 ID:f1MiYXar >>218 ウンウン おれっちも3X3が肝とおもふさ〜 あと、再帰して繋がりチェックしるやつ あれないと全部の部屋がつながってしまうわけだけど ランダムな部屋から通路つくるから絶妙に無駄な通路ができたりする。 必ずしも最低限の通路ではないちうとこもよくできてる。 まとめでもアップしようと思ったけど(カッタルイからw)やめて このアルゴリズムの簡易版でも作ってアップしようかな。 ID変わっちゃったさんありがとう おかげでかなりスムーズに解析できた。 というわけで
、とりあえずどもおつかれさました〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/15 16:40 ID:vSxhBobb ローグのソース解析お疲れさんです 労をねぎらう意味で、 Delphianで人気の「Delphiゲームプログラミングのエッセンス」 からロジックを転載します。 フロアを3×5のブロックに分ける 1ブロックは、10×10のマス 部屋番号 □□□□□ 0〜4 □□■□□ 5〜9 □□□□□ 10〜14 部屋の数は、5〜10として、最低3個は偶数の部屋番号に配置する 1ブロックには、最大9×9マスの部屋が作られる。 (1マス分は通路に充てる。) 1ブロックには、必ず部屋か通
路が存在する。ただし■は何も無し。 2と12(■の上下にあるブロック)はどちらかを必ず両隣とつなぐ。 2と12を隔てて左右のフロアで各6ブロック毎に部屋や通路を作成する。 そのとき通路を繋ぐロジックは、絶対に繋がっていない部屋を作らないこと。 これが基本。 3×3のブロックに分けるロジックよりは、ダンジョンっぽい造りになると思う 後は、部屋を迷路状にしてしまうとか、ブロックをまたいだ中部屋をつくるとか、 隣り合わせのブロックに向かう通路を必ず作るとか(円形のフロアになる)、 適当に部屋や通路を加工していけば面白くなるかもね
。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/220
221: ぐぅ@夜更かし ◆Mn5mzn8hAQ [] 04/06/16 03:10 ID:wguEk+iT このようなものを生成できるようになりました。 らしくなってるじゃろうか? http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/12992.jpg http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/12991.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/16 06:49 ID:4vCvzbx3 >>221 おおっ、トルネコっぽい。グッド。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/16 17:06 ID:wxXigfIi >>221 いい感じだね。 しかも、ローグのソースをもとにちょこっと拡張しました? せっかく結果も出てきたことですし、 ここらで、ダンジョン自動生成のルールを決めたらどうでしょうか? とりあえず、たたき台 1.「風来のシレン」を習い、1フロアの面積を50x30とする 2.1フロアの情報は、部屋・通路・壁の3種類として、出力を区別する 3.サンプル出力は、画像とし、2パターン以上提出する 意見等あればどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/2
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224: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/16 18:17 ID:E0t6wJPT いや、技術的な話は、もう特にないんだよ。 ここまでくるとあとはゲームバランスになってしまう。 1フロアに部屋をいくつ配置するのかっていうのは、 腹の減り具合とか、敵の強さとかに依存するし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/224
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