ピクミンの水の表現はどうやってるの? (413レス)
ピクミンの水の表現はどうやってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/
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28: 8 [sage] 01/11/20 20:26 ID:??? だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの テクニクティクスは映り込みもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/28
29: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 01/11/21 05:26 ID:iWMJ2+u9 どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで 単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。 はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/29
30: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/21 09:34 ID:??? そして最後はハード叩きですか・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/30
31: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/21 13:52 ID:??? >>26 ピクミン見ずに書きこ(定説) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/31
32: 名前は開発中のものです。 [0] 01/11/29 01:22 ID:??? ゲームキューブは環境バンプは重くてできないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/11/29 02:42 ID:??? 典型的なゲーハー板スレなのにあがってる・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/11/29 05:55 ID:??? >>32がどうしてそう考えたのか、 400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/11/30 00:17 ID:??? スマブラDXの水はバンプどころかカクカクだぜ(藁 頂点のy座標をサインカーブでまわして、 テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/11/30 00:48 ID:??? >>35 ゲハ厨は隔離板にカエレ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/36
37: 名前は開発中のものです。 [ピクミン] 02/02/02 16:00 ID:??? ピクミンの水ってきれいだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/02 16:13 ID:XtmlJLbZ >>35 斉藤ちっくだな・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 16:23 ID:??? 36 名前:名前は開発中のものです。 :01/11/30 00:48 ID:??? 37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:??? 死んだスレをどうする気だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 17:06 ID:??? たーべらーれるー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/40
41: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/03 18:20 ID:1BI4osxB 環境マッピングだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 20:14 ID:??? sage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:50 ID:??? インダイレクトテクスチャだろ? 何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:16 ID:??? インダイレクトテクスチャって光の屈折を計算してみずぞこをレンダリングして 水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、 あたりでいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 02:08 ID:??? インダイレクトテクスチャってのは参照テクスチャ値を元に描画テクスチャの参照ピクセルをずらす機能のこと。 参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。 赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。 このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。 すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要) あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。 GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/45
46: レミングス自爆行進 [sage] 02/02/08 00:54 ID:??? 誰かレミングスの作り方教えて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 04:53 ID:??? レミングスのメスとオスを用意する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/47
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