[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ (1001レス)
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1: 2012/03/21(水)23:57 ID:coCsG2zt(1) AAS
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

■前作OblivionのConstructionSet wikiが日本語化+ヘルプファイル化されたもの
外部リンク[zip]:wiki.oblivion.z49.org

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
省1
982
(1): 2012/07/03(火)12:08 ID:ODG70RJY(1) AAS
>>981
>a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
>myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?

ようは a.psc b.psc c.pscで使ってる同じ関数を共通関数として、myfunc.pscにまとめたいって事?
それなら、myfunc.pscで定義して、a.psc b.psc c.psc それぞれで、
extends myfunc
てな感じで拡張しちゃえば?
CreationKit Wikiでextendsで検索するといいと思う

a.psc b.psc c.pscがすでに何かをextendsしてる場合にさらにmyfuncを追加するというのであれば俺にはやり方がわからん
(多分デザインパターン的なの使わないと無理そうだけど)
983
(1): 2012/07/03(火)15:40 ID:potdOMc6(1/2) AAS
myfunc.pscに関数を作ってa, b ,c から
import myfunc
でやれない?
984: 2012/07/03(火)19:47 ID:owawzXyx(1/3) AAS
>982-983
extendsは二重にかけるのが出来るか分からなかったので
importを試したのですが何故かwikiのとおりにできなかったのですが
色々試してみたらcastで同様の事ができました。
985
(2): 2012/07/03(火)20:15 ID:e/pZLhNV(1) AAS
防具のクラフト時のカテゴリ分けってどこいじれば
できるんですか?
986
(1): 2012/07/03(火)20:24 ID:owawzXyx(2/3) AAS
>>985
試してないけどCKの機能的にkeywordで指定するんじゃないかなって予想
987
(2): 2012/07/03(火)21:32 ID:Dd6Mb1oC(1/4) AAS
持ってるだけでマジックエフェクト発動→発動後は一個消費
みたいなアイテムってCKだけで作れますか?
スクリプトどんな風に書けばいいでしょうか?
988
(2): 2012/07/03(火)21:52 ID:dwiXdMjW(1/2) AAS
>>985
Armorオブジェクトのkeywordsの
ArmorMaterial〜で決まるはず
989
(1): 2012/07/03(火)21:59 ID:owawzXyx(3/3) AAS
>>987
可能か不可能かで言えば可能。そんなに難しくはない
一つの例としては
クエストかプレイヤーにスペル付けてそのアイテムを持っているかどうかをチェックする
持ってたらマジックエフェクト発動→発動後にアイテムをremoveitemで消す
スクリプトその物を求めてるならスレ違い
990: 2012/07/03(火)22:02 ID:Dd6Mb1oC(2/4) AAS
>>989
ありがとうございました。
991
(1): 2012/07/03(火)22:03 ID:potdOMc6(2/2) AAS
>>987
それだと拾った瞬間からなくなるまで暴走する使い勝手の悪いものができるけど…
あと、NPCや宝箱にも効果があるならどこにあってもすぐに発動して消えるから絶対手に入らないアイテムになるけど。
雰囲気としては下記のようなのが一例。

アイテム側
----
ScriptName anatanoItemScript extends ObjectReference

Spell Property anatanoMagicEffectWoOkosuSpell auto

Event onContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
; できればここにakNewContainerを限定するif文
省10
992: 2012/07/03(火)22:11 ID:Dd6Mb1oC(3/4) AAS
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
2chスレ:game

次スレ立てました。
993: 2012/07/03(火)22:12 ID:Dd6Mb1oC(4/4) AAS
>>991
丁寧にありがとうございます。
ちょっと難しそうですね。勉強してみます。
994
(1): 2012/07/03(火)23:32 ID:16D42Aqf(1) AAS
>>988
てことはArmorMaterialを増やしてどこかに登録すればカテゴリ増やせるわけ?
どこにそのカテゴリ登録するんだろう・・・(おそらくFormListだろうとは思うけど)
995: 2012/07/03(火)23:48 ID:dwiXdMjW(2/2) AAS
>>994
ArmorMaterialキーワードをCKで開いても、クラフトカテゴリの情報は無いし
新カテゴリを実現できてる装備MODも見たことが無いから、
ハードコードとかされてて無理じゃないかと思っている
実現できたなら、是非とも方法を公開してくれw
996: 2012/07/04(水)00:24 ID:Q23ydNFN(1) AAS
ただの想像だけど、UIのフラッシュでやっていそうだよね。
997: 2012/07/04(水)10:28 ID:gNA9g7mq(1) AAS
>>988 >>986
ありがとう
998: 2012/07/04(水)19:11 ID:KhgwEuvc(1) AAS
走る時の手の動きにcloakを連動させたいんだけど大変?
突き抜けるのが気になってゲームが進まないから直したいんだけど
999: 2012/07/04(水)19:38 ID:XKMLPxpE(1) AAS
それはcloakに新しくボーン付けてモーションから作らないとできないと思う
1000: 2012/07/04(水)19:44 ID:cS7FBIQe(1) AAS
ボーンはバニラからある
走るモーション修正ってのは同意

ウェイトで手に連動させると確実に不自然になるだろう
手が体の前に来るとき、マントも付いてくるからな

走ってるときに肘が届かないくらいマントを立ち姿勢でも下げちゃうってのも手か。
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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