[過去ログ] 技術的特異点/シンギュラリティ186【技術・AI】 (1002レス)
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518: 2020/04/21(火)12:16 ID:opXotu73(1/4) AAS
そもそも完成にすら至っていないのでは…
539: 2020/04/21(火)23:17 ID:opXotu73(2/4) AAS
>>529
ぶっちゃけ使ってるモデルやテクスチャの品質が全てなんだよ
だからインディーゲームはグラフィックが貧弱になりAAAタイトルはリアルになる
>>533
一応ボクセルという方法があって、これは画面上のあらゆる物を四角形の物体に切り取り、そこに重さの情報などを入れて計算させる手法
例えば天井を壊して光が差し込むと自然に「ゴッドレイ」になるし、風の動きもシミュレートできるし、より強力な破壊表現ができる
物が衝突すれば物理エンジンなしにそれも全て計算される
ただ計算量圧倒的に多くて今のコンピュータでは非力すぎてリアルなものは作っても動かせない
因みに20年前から主流の>>529みたいなのは「ラスタライズ」といって骨組みにテクスチャという紙を貼り付ける仕組みなので衝突判定とかプログラムしないといけないし色々誤魔化しがある
541
(1): 2020/04/21(火)23:21 ID:opXotu73(3/4) AAS
The most advanced destruction physics I've ever seen in a game
動画リンク[YouTube]

因みにこれがその件の「ボクセル」のゲーム
グラフィックはマイクラっぽいけど現実的なシミュレーションをしてるのが違う
破壊表現なんかも、バトルフィールドのエンジンなんか比べ物にならないほどリアルで自由度が圧倒的に高い
543
(1): 2020/04/21(火)23:26 ID:opXotu73(4/4) AAS
ただまぁ、実際には物体ごとに剛性やら物体ごとの硬さの優先順位、機械的性質などなどあるからまだ煮詰めることはできる、とは思う(作るときのパラメータ設定が面倒くさそうだ)
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