[過去ログ] FEAR GF 総合スレッド 79th SEASON (1002レス)
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224: 2018/02/11(日)12:06 ID:??? AAS
役割分担ゲーでヒーラーの押し付け合いになってる光景はちょくちょく見かけるし
声がでかいとかでなく実際に不人気なんだよ
個人的にはヒーラー好きだから引き受けるけど
225: 2018/02/11(日)12:09 ID:??? AAS
>>222
むしろお前みたいな脳筋の介護させられるのを、他のPLが嫌がってるんだよ。察しろ
226: 2018/02/11(日)12:17 ID:??? AAS
回復してると攻撃できないから文句が出るのであって
回復役をやりたくないわけではないんだよ
本当に回復役を嫌ってるならメジャー以外で回復させろなんて言う必要無いだろ
227: 2018/02/11(日)12:20 ID:??? AAS
回復役を押し付けあうてのはうちでは都市伝説扱いだったな
大抵は回復役から決まっていくからシーフ枠の方が不人気だったわ
228(1): 2018/02/11(日)12:36 ID:??? AAS
うちの鳥取での人気は
ファイター(物理職)>魔法使い>アコライト系(回復や軽減も出来るがメジャーは殴れるヒーラー)>>>>>>ディフェンダー>回復専業ヒーラー
って感じだな
後半の2つは実質押し付け合いで、居ないと困るから交代制みたいになってた
229(1): 2018/02/11(日)12:38 ID:??? AAS
技や魔法があるから変化がつけられる戦闘と違って
シーフの鍵開けや罠はずしは本当に単調
閃いた
230: 2018/02/11(日)12:43 ID:??? AAS
ウチでは嫌々やらせるのは駄目だろという事で交代制ですらなくメジャー回復は諦めた
ポーションあるならポーションで、奇跡や加護があるならそれで回復
GMはメジャー回復が無い前提でシナリオ組むようにした
231: 2018/02/11(日)12:44 ID:??? AAS
回復専業キャラやNW2のディフェンダーは、
「遊びたいけどそれさせられるなら不参加でいいわ」って言われるくらい不人気だったなぁ
232(1): 2018/02/11(日)12:45 ID:??? AAS
>>229
やめろw
シーフ以外が退屈コースだw
233: 2018/02/11(日)12:47 ID:??? AAS
同じ回復支援職でも、メタガのラインオフィサーみたいに色々やれるクラスだとうちでは大人気で、毎卓誰かがやってるな
ディフェンダーやプリーストと違って殴りもできる上、色んなタイミングで積極的に支援できるから、
戦場動かしてる感があって楽しいとの事
234: 2018/02/11(日)12:58 ID:??? AAS
FEARゲーじゃないがSW2では回復役のプリーストがオンセでは暇すぎて、
裏チャンネルで雑談でもしてないと寝落ちするくらい不人気だったな
みんな嫌がるんで、結局回復アイテム相当のNPC(MPと魔法拡大/数だけもっててメジャーで回復投げるアイテム相当)をGMが用意してヒロインとして同行させることで決着したw
235: 2018/02/11(日)13:00 ID:??? AAS
結局、システム的な問題か?>暇
何かキャラ作成に問題がありそうだけど
236(1): 2018/02/11(日)13:02 ID:??? AAS
回復職は魔法攻撃力はあっても、回復や軽減でガンガンMP削られるから攻撃魔法に回す余裕もないからなぁ
下手するとマイナーでMP回復ポーション飲んで仕方なくメジャー放棄まである
237: 2018/02/11(日)13:07 ID:??? AAS
システムの作りだろうなあ
「ある一動作しか求められないキャラクター」はたぶん回復以外でも嫌がられる
雑魚散らし専門キャラとか
238: 2018/02/11(日)13:14 ID:??? AAS
ひたすら防御と魔防とカバーリング射程上げて、仲間を庇い続けるだけのディフェンダーとかな >ある一動作しか求められないキャラクター
NW2のとかは仕様そのものが糞以下だった
メタガは公式サンプルが呪いの装備みたいにカバー射程伸ばすオプション必須になってるのが不快だわ
カオスフレアSCの光翼騎士くらい気軽にカバー出来て庇う以外にもリソース割く余裕あるならディフェンダー役も全然かまわんのだけどな
239: 2018/02/11(日)13:17 ID:??? AAS
システムの問題というか、回復っていう行為自体が後手後手の受け身行為でキャラの主軸に据えると問題の温床だから
各システムで回復役がそうならないよう苦心して対策を講じているという印象
240(1): 2018/02/11(日)13:22 ID:??? AAS
戦闘は行動をプレイヤーが選べる場だから「楽しい」のだが
システムデザイン上最適解が一択しかない職業やポジションに置かれたら
他の「行動を選べるプレイヤー」との間に格差が発生する
解決方法はどのプレイヤーにも一択繰り返しにならないよう選択幅を用意しておくことだが
これはゲームの数値設計を上手に組んでやる必要があるため
無能な作り手は逆に「プレイヤー全員の行動選択を一択に狭めれば公平」という悪平等をやらかすんだな
例は言うまでもない
241(5): 2018/02/11(日)13:25 ID:??? AAS
俺のとこだと回復好きや防御好きのPLが面子の半分以上なので普段は押し付けあいにはならないなあ
ただ、たまに誰もやりたがらない時があって何でなのかそれとなく訊いてみたら
「だって(その時のGM)はディフェンダーの防御力を見て敵の攻撃力水増しするから、データ決まってる公式シナリオ以外であいつのGMの時にディフェンダーやりたくない」
って言っててなるほどなあって思った事がある
242(1): 2018/02/11(日)13:31 ID:??? AAS
>>240
そういえば、俺の鳥取で支援よくやる人は前に「アタッカーだと攻撃しかできなくてつまらない、支援の方が色々できて楽しい」って言ってたから、やっぱ選択幅の問題は大きいっぽいな
243(6): 2018/02/11(日)13:32 ID:??? AAS
>>241
ボスの渾身の攻撃もロクに通らないクソガチガチのディフェンダーとか
行動前に瞬殺する高速一発屋アタッカーとかのせいで
ゲームがスポイルされることもあるからPCのデータに合わせてエネミー調整するのは普通だと思うんだけどな
ボスを完封したPCのプレイヤーは楽しいかもしれんが、GMも他のPLも楽しくない
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