教えて!おもしろシナリオの作り方 その1 (503レス)
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400
(1): 銀ピカ [@冒奇ゲー] 2013/11/20(水)13:24 ID:??? AAS
廃仏毀釈の波が公家板界隈まで?

>>381
しゃちょーが昔よくゆってた、セッションの舞台となるダンジョンへ向かう道中で強モンスタとエンカウントして全滅しちった、みたいなハナシ?
あと、桂さんの耐寒トラベラーとか、次々にPCが死んでく1レベルスタートCD&Dとか。

>>383
CRPGじゃあないが、コンシューマのガンパレみたいなもんか喃。
大まかな筋書きは決まっているが、微細なイベントが別々に用意されてて、その辺はすべて個々のPLまかせ(妄想での補完含む)的な。

要は思い出話とか実況動画みたいなもんなんじゃあないのかって気がするナ。
追体験の共有化、とまでいくとアレだが、「あるあるwww」と「ちょwwどうしてこうなったww」の間にある哲学っつーか。

先のガンパレの例でゆうなら、初回プレイで瀬戸口(チャラ男)が配属早々「お昼をみんなで食べない?」って提案してきて、オレは二つ返事でOKしたんだけど女子連中はみんな拒否ってきて、男ふたりで近所の定食屋行くハメになった、みたいな。
403: 2013/11/20(水)22:07 ID:??? AAS
>>400
西欧のコンピューターゲーム世界でそんな感じのものを、ゲームシナリオの設計思想として理論化する動きがあるみたいですね。
ただ>>390で指摘があるようにTRPGでCゲームのナラティブの話を続けるのは止めた方がいいですね。失礼しました。

既にあがってる「シナリオの自由度」の話は面白そうですね。
例えば箱庭シナリオとか皆さん作ったりされてますか?

自分の場合、箱庭シナリオよりベタな展開だけど分岐の少ないシナリオがノリノリで盛り上がったり、
プレイヤーが生き生きとプレイして満足してもらうのに自由度って実はそこまで大事じゃないのかなと疑問に思ってたとこです。
ベタでも熱い展開の方が、自分で行動計画たてなきゃいけないものより好きな人多いですよね。
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