[過去ログ] オリジナルTRPGを作っているのですが  第3版 (958レス)
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(3): 03/03/22 21:06 ID:??? AAS
妹の不法投棄。
ダガー氏へむかって「TTYF!」だ。
外部リンク[zip]:yami.plala.jp:774
にょろよー。
27
(5): 1義妹ファン 03/03/25 22:48 ID:??? AAS
うーむ、お疲れ様です、ジェントル☆エーックス!!さま。
何となく思いついたものをべらべら話してるだけですんで、スルー可ですw

・秘蹟のゲーム的位置付け
神がPCたちに与えてくれた…というのも非常に適当でいい感じなんですが、
いっその事ここにも『因子』との関わりを入れてみるのは如何でしょう?
『神代の知識』の断片を解読し、因子を一時的に力として組織がエージェントに貸与する。
義兄ちゃんとの肉体的接触によって因子同士が共鳴、解放される、なんてのも、
非常にこじつけっぽくてよいかもしれません。

・義兄サイドの秘蹟
↑が成立していたら、という条件下ですが、義兄ちゃん側も秘蹟か
省14
120
(3): 03/04/04 10:24 ID:??? AAS
微妙に板違いの気もするんですが、
オリジナルTRPGにカード使いたいときって
皆さんどうやって作っています?
サイコロだけだとシステムに幅が出ませんので
手書きだと大変すぎですし
さすがに、印刷所に頼むほどのことではないですし

悩んでいます
153
(3): ジェントル☆エーックス 03/04/09 21:08 ID:??? AAS
ジェントル☆エックスがやってきたYa!Ya!Ya!
ビートルズの格好が似合わない男の急先鋒G☆Xです。
外部リンク[html]:f12.aaacafe.ne.jp
リプレイの編集が終わったぞ、コンチクショウ。
今回は、観客席のログが異様に多かったので、もうしわけないが
15%ほど削りました。削られた人、申し訳ない。

つーわけで、やっとこさっとこ2回分リプがおわりました。
ノルマ達成。次は改定作業っすね。
このままガスっといきたいですジェントル。
173
(4): 如水堂 ◆Josui3oLx2 03/04/10 22:51 ID:??? AAS
>ジェントル☆エーックス氏
通常のギャルゲーならいざ知らず、「いもうと」としてプレイするには、
あまりにも需要がなさそうなので、「来訪者」と「委員長」はいらないんじゃないかと。

あと、ゲームタイトルは"Cutie Sister TRPG(キューティー・シスター・TRPG)"を提案します。
実は辞書で調べてみたら、"cutie"には、
『【名】かわいい娘、かわいこちゃん、策略、相手を出し抜こうとする人』
という意味があるので、ある種のダブル・ミーニングになっていて(・∀・)イイ!と思いましたので。
194
(3): 03/04/11 05:00 ID:??? AAS
>190
ふ、二人目って事はまだ枠は空いているんでしょうか?
漏れもPLとして萌え萌え言いたいかも(((( ;゚Д゚)))
199
(4): 03/04/11 15:29 ID:??? AAS
お兄ちゃん、いっぱいいっぱい書いちゃうぞ
( ´_ゝ`)フーン 程度にナナメ読みしてもらえると嬉

1.細かいところ

●攻撃属性「好奇」/「恋愛」と結果「ドキドキP」/「恋心」の名称不一致
ちとわかりにくかも。特に「好奇」−「ドキドキP」
  (「好奇」で上昇するのが「ドキドキP」というのが直感的にわかりづらい)
単に「ドキドキP」→「好奇心」(「好奇P」)でいいのかも
  (でもこれだと等価でない「恋心」と「好奇心」が等価に見える・・・ビミョー)

●秘蹟の宣言タイミング
「秘蹟」は使用の宣言が”ロールの前”か”後”か迷う
省1
297
(4): 超神ドキューソ ◆/gMR5eBC/k 03/04/17 01:47 ID:KcRfriBO(1) AAS
なんとなくメカをゴッチャにしたレースゲームを考えてみたぜ!
ゴールまでの距離を数字で決めて、毎ラウンドごとに能力値+ダイス目の分だけゴールに近づき、一番早くゴールに着いた奴が勝ちという奴だ!
相手との距離を表すのはただひとつ、ゴールまでの差だけだ!横の距離概念はスッパリと切り捨てた!
とりあえず、人型メカと走輪or無限軌道メカ、飛行メカの3種をフォローできるようにしようかと思ってる!
ヴィークルはキャラとは別に購入!積載量の分だけ装備をつけられるというシステムだ!
ファンブル振ったら達成値は0!移動時にファンブル振れば一歩も進まないことになるわけだ!
メカのタイプごとに移動判定のファンブル値を設定、これをメカの安定性として表現!
後は武器とスキルを組み合わせてレースに影響させてみようかと思う!
障害とかは現時点では考えてねぇ!何か考えておくか!
378
(3): raopu ◆jQpivhkGCc 03/05/02 16:18 ID:??? AAS
ジャンルの話で言うと、ニッチという意味で言うと
今どんなのが望まれてんだろうね。
特定の作品の再現ってのは、どうしても荒れると思うし広がりがないので
ジャンルって琴で話したいと思うんだけど……

割合、GMとPLの器量に任されてきて、システム面でのフォローがなかったのが
ジュヴィナイルかなぁとおもってる。おれが好きなジャンルなだけかもだけど。
「夏の訪問者」とかも、あげたら面白かったかもだけどにゃー。
392
(3): 早合天狗 03/05/03 00:48 ID:??? AAS
>>387-389
うむむ。やはり「抜け駆け! 乙女塾」(仮)の開発に注力すべきか。
「恋の試練mkV」では精神的な成長をテーマとした、覚醒チェックがウリです。
前スレの最後の方で提示してたヤツの延長ね。

‥‥てぇか、最初に正式タイトル考えなきゃなぁ。
皆さんはオリジナルシステムのタイトルって、どうやって決めてますか?
398
(4): 向こうの133 03/05/04 18:47 ID:??? AAS
ミステリスレでミステリRPG作成の話題を振ったら、腐死者ジェインソ氏からアイデア提供していただいた。
結構面白そうなんで、今の流れに乗じてこちらに紹介。

2chスレ:cgame
533
(3): 03/05/27 23:52 ID:??? AAS
 いっそ、攻撃結果の段階を 致命傷/軽傷/ハズレ ぐらいにしてしまうのはどうだろう。
 マンガやアニメだと、主要なキャラは普段は全然攻撃食らわないか、喰らってもまるで平気っぽいし、死ぬときは基本的に一撃喰らって死んでしまう。
 描写として沢山喰らって死ぬことは多いけど、「やられるときは圧倒的にヤラレル」のは同じかと思うし。

 で、致命傷を食らった場合、
1.大人しく行動不能になっておく。仲間が対処してくれれば死ぬことはあまり無い。
2.ヒーローポイントの類で致命傷を軽傷に下げる。「友の形見のペンダントに銃弾が……」とか「あいつの笑顔を見るまで死ぬわけにはいかないんだよ!」とか適当なことを言って助かる。
3.“リミットブレイク”みたく、この状態でしか使えない必殺技を使うことにする。でも使うと死亡率が格段に上がる。
 みたいな(w

 軽傷は……致命傷を受ける確立を上げるようにすれば良いかな。でも、基本的に影響は小さめで。軽傷を沢山受けて死ぬこともあるはずではあるけど。

 なんかのゲームで、攻撃が命中する度に即死判定のあるやつ無かったっけ?
575
(5): 03/06/02 21:07 ID:??? AAS
戦闘の場合、モンスターの特徴として
・火に弱い
・神聖魔法を使う
・魔法の武器でないとダメージが与えられない
なんて感じのデータが(調査すれば)得られて、それに対応して戦うのが「上手い作戦」のひとつの形だろう。

これを交渉の場面で考えると、例えば地元のマフィアの顔役のところに話を付けに行くとして、事前に
・わりあい昔気質で仁義を重んじる方である
・どこそこのグループと抗争状態にある
・溺愛してる娘が病気だ
なんてことを調べておく。
省3
603
(3): 超神ドキューソ@厨房腐敗 03/06/25 15:30 ID:i5dUKTfQ(1/2) AAS
スタンダードスレでSW厨にむかついたので、思い切ってシンプルなシステムを提示してみる!
・能力値は、【HP】と【レベル】
・HP=20+【レベル】で算出
・基本的に、あらゆる判定は2D6+【レベル】で行なう
・全てのキャラクターは、「武器攻撃」「攻撃魔法」「回復」が行なえる
・「武器攻撃」「攻撃魔法」は、「2D6+【レベル】」の対決で解決され、差分値がダメージとなる
・「回復」の処理も「武器攻撃」「攻撃魔法」に準ずる。対決を行い、差分値だけHPが回復する
・【HP】が0以下になったら、そのキャラは[死亡]する
・アイテム、装備などのデータは存在しない

SW以上にシンプルにしてみたぜ!
省1
617
(4): 03/06/26 02:12 ID:??? AAS
じゃあシンプルに
能力値は【キャラクターの長所】のみ 例えば【筋力】【魔力】【コネ】
あとは装備によって能力に+ー
判定は能力+修正+1D10
ダメージは【無傷】→【軽傷】→【重傷】→【脂肪】
一番高い達成値を出したやつが一番低い達成値の敵にダメージをあたえる。T&Tっぽい集団戦
あとはデータでなんとかする
642
(3): 03/07/03 17:05 ID:dOUj8Gvm(1) AAS
全く関係無い話を聞いてくれ。

知り合いに「オリジナルシステム作ったから感想くれ」
……と言われて、何作か見せられたんだわ。

「ここの数値はこの局面でこうなるように……」とか、
「判定方法は……」とか、本人がバランスを気にして作っているのは解ったんだわ。
そいつ理系だし、文系のオイラにゃ解らん数値分布とか計算してあるんだろうなーと。
でも、

 ものすげーつまんなそう

なのさ。
なんかソードワールドの焼き直しみたいなので。
省8
686
(4): 03/07/08 23:45 ID:??? AAS
ふと思ったんだけど、殆どのファンタジーで精霊って「精霊使いとかに仕え
るもの」ってだけで殆どアイテム扱いですが、いっそそういう精霊とかをP
Cで使えるゲームってないかね?
まあつくっても目新しくないか。
687
(3): 03/07/09 00:05 ID:??? AAS
>686
むぅ、「○○の妖精族(○○には自然物・現象名が入る)」ってのは結構聞くけど
精霊そのものってのは記憶に無いな。
もともと精霊って、自然現象や法則の擬人化みたいなもんだから
PCとして個性を持たせるのは無理があるのかもしれない。
(「めんどくさがりで落下物の速度を遅らせる万有引力の法則」とか「几帳面で片付け好きの
 熱力学第2法則」とか居たら困るしなぁ)
 
・・・ここで一つ提案。「プアープレイ」の世界観をベースにして
「電気の精霊」や「NHKの精霊」の集金係になり、ビンボな精霊使いを追いまわし締め上げる
省1
705
(3): 03/07/10 02:47 ID:??? AAS
トップ・ボトム・ストレンジ・チャーム・ダウン・アップの、六大精霊種族。
726
(4): 03/07/14 00:19 ID:??? AAS
漫画のハンターハンターのオンラインTRPGを作るとしたら
何をベースにしたらいいでしょう?
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