【カプコン】マッスルボマー【原哲夫】 (351レス)
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(1): 市長ハガー 2006/10/23(月)00:42 ID:kQIn/63e(1/3) AAS
私のパイルドライバーを食らいたい奴はいないかね?
332: 2022/09/08(木)17:15 ID:VbemntUF(1) AAS
カプコンネットキャッチャーカプとれ ※チャージメニューはスマホからのブラウザ/PCがお得!
@CAPCOM_CAPTORE
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#カプとれ × #常闇トワ & #ラプラス・ダークネス コラボも本日が最終日💦
皆さま、本日23:59を過ぎればプレイできなくなります😢
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333: 2023/12/16(土)22:11 ID:fiNhfQVu(1) AAS
デルタ
334: 2024/04/29(月)04:25 ID:rNbWINzL(1) AAS
原テツオ
335: 2024/05/02(木)16:32 ID:UutCcP9T(1) AAS
アケスタってオンライン対戦ないんだっけ?
336: 2024/05/14(火)02:50 ID:cFCskfs6(1) AAS
ないよ。ただ、シェアプレイを使えば一応できた。検証済み
ベルスクコレクションもそれで協力プレイ可能
正直、アニコレファイコレベルスクアケスタどれもスタッフがエアプ無能かって思う部分に残念

ついでに言うと、ボマーの2on2モード、毎回、エントリー募集中が入ってくる4人プレイモード固定
なんで2人用の設定を選べるようにしなかったのか
337: 2024/06/21(金)10:29 ID:XM1amkNd(1) AAS
プロレス系のゲームって中古で安いから買う
だけど操作方法が全く分からない系代表みたいな感じだよね
338: 2024/06/22(土)02:50 ID:bAqexWAU(1) AAS
ファイプロのブレイジングトルネードはボマーと近い気はする
339: 2024/07/10(水)16:49 ID:n8e96iPu(1/2) AAS
北斗の拳タッグバトルか、神拳を封印した北斗の拳キャラのプロレスがいい
340: 2024/07/10(水)16:52 ID:n8e96iPu(2/2) AAS
ファイナルファイト形式でもいい、リングだと狭い
プレイしてるやつあまり居なかった
341: 2024/07/11(木)11:59 ID:FheNimrP(1) AAS
エリプレ、D&Dとか別に権利云々で再販できないってわけでもなくて
海外のCAPCOMの据え置き機とか、ミスタラもPS3/360/Steam販売あったり
パニッシャーは今度のマブカプコレクションにも入るし
アケコレには初代ボマーはOKなのに、DUOはNGなのか売上の関係でやめてるのかわからんし
SUPERは完全に原の絵使っちゃってるけど、要するに権利使用料さえ払えばいけるはずなんだがな
頼むからそろそろまともに初代・DUO・SUPERをオンライン対戦できるものを出して欲しい
カプコンがコレクション系出してもほぼ入ってこないし、初代出したところでオフかシェア限定の対戦なんで
企画したスタッフがよほどボマー嫌いなのかね
バトルサーキットやサイバーボッツやポケファイやウォーザードよりも優先されるべきだと思うけどね
342: 2024/08/03(土)08:07 ID:GQRrorEY(1) AAS
おもろいけど何でもかんでもボタン連打しないといけないのがキツ過ぎて続けらんねえゲームだよなこれ…右手が死ぬw
レバー(十字キー)ぐるぐるするのと連打と共存させてたら良かったのにと思うわ。
343: 2024/08/03(土)20:57 ID:IjOKMuRv(1/3) AAS
まあそこがねえ…。AC版はレバガチャ、SFCはパッドガシャガシャ(AC版よりガチャ度がきつくなってる)
かなり緩和して連射ONじゃなくてもそれなりに外せるくらいにしないとデバイスも死ぬし
ランク下げてないとどうあがいてもCPUの投げ間合いの上手さがひどすぎて、攻撃出したら投げられるし
投げに行けば投げ返されるから、結局、遠間からダッシュ攻撃か、なんらかのハメ殺しで体力差つけて
場外逃げをうまく使わないとCPU戦きびしい。タッグCPUも1人プレイ+CPU相棒じゃけっこうな運ゲー
2on2(4P人間)でようやく面白くなるけど、上級者になるほどエンタメ要素が低いハメ殺し合いになって
ボマーってこんなつまらんかったか?ってなる。初代でもDUOでもハメがあるので
仮にファイコレ系のネット対戦対応になったら、わかってる上級ボマラーのタッグの養分にしかならないので
そこをどうにかもうちょっとプロレスとしてのエンタメや魅せに追求しないと、流行る要素ないんだよな
いろいろ面白いはずだけど、やり尽くした結果、中級者程度の頃が一番楽しめてるって気づいた
344: 2024/08/03(土)21:13 ID:IjOKMuRv(2/3) AAS
DUOの場合、ひたすらダッシュジャンプアタック
ダウンとって、ガードがDUOはむずかしいから起き攻めしたらまたダウン
ガンガン削り殺しておしまい
https://www.youtube.com/watch?v=Xz8s3alAFws
基本DUOの方が面白いはずなんだけど、これ始まると作業になるので
昔のプロレスゲーらしいやつがしたいっていうなら、初代推奨

SUPERはまあ格ゲーになっちゃったからね
あれはあれで普通の格ゲーにはない面白い要素あるんだけど
普通に流行らすのであれば、ちょっと技要素少ないが初代の方がたぶん楽しい

ガチ勢がある意味終わらせてしまったゲームでもある
ネット対戦対応で出してもこのパターンでいくと疲れる楽しくないで過疎ると思う
ほんともったいない。面白い要素はいくらでもあったが、対戦相手による
345: 2024/08/03(土)21:25 ID:IjOKMuRv(3/3) AAS
DUOの調整とか、新作出すとするなら

・方向関係なしで発動できるガードボタンを作るか、いっそガードなくす
・ダッシュジャンプアタックのKOFばりのぴょんきちに対抗できるガード&アタック系か
無敵リバーサル対空技を作る。おそらくセービング系がちょうどいいかもしれない
・3ボタン同時押しなりで受け身要素くらいいれる。受け身とれる場面くらいないと永久になる
・安易にダウン攻撃が連続で入って往復→ぴより→永久とかアホな連携はなくすために、ダウン中の攻撃制限をつける
・ダウン追い打ち連続ハメ殺しをつぶして、コマ投げの存在意義を奪わないようにコマ投げは強めにする
・ヴァンパイアセイヴァー等にあった体力の回復とかあってもいい
・タッグ限定のなにかしらコンビ技演出を入れる(ネオコロのアサルトや、パートナー限定技)
・キャラクリ要素というか、エディット要素くらいはほしい(3Dじゃないと難しいか?)

普通に3Dプロレスで楽しみたいならエキプロとかあるからな
346: 2024/08/28(水)21:22 ID:FO7iyLBx(1) AAS
ウメハラさん、マッスルボマーを遊んでる切り抜き作ってた
347: 2024/08/30(金)07:22 ID:g9OhM0Mw(1) AAS
DUOまでやりまくったがマッスルボマーは簡単過ぎたけどウメハラみたいなガチャプレイの人とタッグプレイした時が1番面白かったりする
348: 2024/09/01(日)19:06 ID:Da2QoopK(1) AAS
新規~中級者くらいまでが面白いとは思う
ガチ勢同士でタッグでCPUや4人対戦やると数戦やる分には面白いけど
ハメパターンと作業になって演出楽しむとかプロレス感が薄れる
349: 2024/09/03(火)11:11 ID:yPU5pXcp(1) AAS
ヒゲ生やした女の顔
https://i.imgur.com/LujDM7k.png
350: 2024/10/09(水)06:00 ID:lDTSXvu2(1) AAS
格闘ゲーム全盛期だったが全然流行らなかった
351: 2024/10/09(水)15:40 ID:2EtUsKpr(1) AAS
格闘ゲーム=主にスト1~2ベース(正確にはスト2であって1ではない)
スト1の時点で格ゲーブームっていえないからな。あくまで2以降だよね
餓狼2~SP、ワーヒー2、ファイヒスD、KOFくらいが流行ったライン

他の家庭用オリジナル格ゲーもスト2ベースが主流で
セラムンとかバトルマスターとか発売はされていても流行ったかどうか不明
格ゲーブームに便乗して作られたタイトルが多かっただけで
当時、それが売れたか流行ったか、そこは誰にもわからん
せいぜい出荷本数とシリーズ化されたところで判断
変な独特の操作法は、らんま1/2町内編とか1作目以降はスト2寄せしてた
やっぱりスト2ベース以外は流行らなかったんじゃないかな
餓狼1ですら3ボタンから2で弱強4ボタンにしてた

あの頃でA=パンチ、B=キック、C=なにか、みたいなやつは
大体マイナー格ゲー枠なんだよね、餓狼1もそこまで流行ったわけでもない
あれもSNKのストリートスマートがある意味前身みたいなもんで
それを後ろガード、上ジャンプ、ラインありにした上に
開発者がスト2のスタッフだったから、スト1~2に寄せた結果と思う

で、そういったブームで乱発されすぎて飽きてきたところに
まぁ基本はプロレスゲーだけど、普通のプロレスゲーにコマ技なども入れて
カプコン格ゲー風味にしたボマーの存在を評価したのはファンくらいなものだよな
リメイクなり新作でスト4とかみたいな感じで復活させて
クロス筐体で4人プレイでカード対応でアレコスありにしたら流行ったかもしれんが
結局、連打要素とかやっぱりプロレスじゃんってなるから
そこはタイミングオンリーにしたほうがいいかもしれん
投げ間合いなりタイミングを読んで掴んで、コマンドを早く成立させたほうが勝ち
もしくは、それに対して投げ抜けコマンドを入れて回避、みたいな
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