PCエンジン総合スレッド Part85 (88レス)
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1: 09/19(金)06:57 ID:sxP6FwKZ(1/23) AAS
PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです
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2chスレ:retro2
69(1): 09/20(土)17:01 ID:CG1YVFcR(1/3) AAS
>>61
これからのPCエンジンスレはハードウェアソフトウェアに詳しくない奴を排除していくか!
知ったかぶりしてイキっているド素人共に知識の違いをわからせていこう😤
70: 09/20(土)17:43 ID:Qdc1KBwu(6/12) AAS
参考までにCD-ROM BIOSに実装されてる三角関数は
sin,cosが入力1度刻み(0~90度)で出力は8bit分数精度
arctanは入力Y/Xが6bit精度で出力は1度刻み(0~45度)
もちろん中身はLUTなので処理は最速。
数値の符号、大小関係は関数の外で適切に取り扱わなければならない。三角関数を使いたい場面で、適用する象限を意識しないはずがないと思うしこれは特に難しい処理でもない。
この精度で足りなければ独自に実装することになる。
71(1): 09/20(土)17:47 ID:LdV8KOvl(1/2) AAS
>>65
内部的にはそういう計算をしてるってこと?
HUMANのF1トリプルバトルみたいな擬似3Dレースだと例えば緩い右カーブの場合ハンドル切らなくても自機が左に少しスライドするだけで曲がれるイメージなんだけど、3D計算してたら曲がれるはずないよね
あと、同じコーナーを全速力で曲がった場合、イン側とアウト側でタイムが違うんかな
まぁ家庭用だとそこまでの演算はしてないかもだけど、俺は擬似3Dレースは一様にジッピーレースのように真上にのみ進んで、車速=スクロールの速度だと思ってたんで非常に興味深い
もっと詳しく知りたい
72(1): 09/20(土)17:48 ID:qYjFEpwO(1/2) AAS
>>69
でお前はわかってるのかwww
73(1): 09/20(土)18:50 ID:Qdc1KBwu(7/12) AAS
PCエンジンには移植されなかったけどファミコンの有名ゲームのひとつとしてハドソンのバンゲリングベイがある。
元はブローダーバンドのPCゲーを非力なファミコンでそれっぽく実現しており、やったことあれば分かると思うけど広いマップを自機が自由に飛び回る。
視点としてはマップの北を画面の上方向とする真上からの固定見下ろし。
自機は16方向に向きを取ることができる上に進行速度も前進10段階の後退2段階だかあるのを自分で微調整する。
で、自機の方向と進行速度は固定視点における自機の相対位置とマップスクロールに反映されるわけだが、まあここまでは難しくない、見たまんまのことをやっているだけだ。
問題は、こうして飛んでる自機に向けて敵機があらゆる方向から迫ってきて、あまつさえ誘導ミサイルまで撃ってくるのである。
こいつが曲者で、自機には劣るもののそこそこ小回りが効くのにかなり速いしどの方向にも追尾してきて非常にしつこい難敵。
一度にたくさん出てこないのだけが救いだが、自機が自由方向に飛べるゲームでの誘導弾だから内部処理はそこそこ手間がかかることになっているはず。
常に変化する自機との位置関係を把握しつつ、曲がれるタイミングでは確実に自機を追う方向へ曲がっていかないといけないので、単純な直線軌道の狙い玉に比べたら判定回数が多くてファミコンには厳しかろう…と思いきや開発者が頭良いのでほぼ処理落ちしないようコントロールされていた。
V-syncでスクロール処理して、その他の時間では画面に見えてない物も含めてマップ上の色々なオブジェクトを全て管理操作しているのだから、クソゲーだなんてとんでもねえ!リアルタイムアクションストラテジーの大先輩じゃん、と今では思うのだった。
実際は、当時ガキだったらこれをクソゲーと思うのは当然なのである。とにかく難しいし何をすればいいのか意味不明だったから…
ハドソンの手でPCエンジンスーパーCDソフトとして超パワーアップ演出で移植してほしかったなと思うソフトの筆頭である。
CDとは言わずSGX専用でもいいぞ。
74(1): 09/20(土)19:23 ID:CG1YVFcR(2/3) AAS
>>72
わかってるわけないだろ😤
75: 09/20(土)19:29 ID:Qdc1KBwu(8/12) AAS
当たり判定どう処理するのかとかも話し始めたらキリないな
ひとつだけ言えるのはレギオンみたいな初見トラップは即クソゲー認定されるから手抜きプログラム以前にもう少しプレイヤーに優しい仕様で作れということだわ
76: 09/20(土)19:45 ID:LdV8KOvl(2/2) AAS
>>73
たしかに子供の頃はクソゲー扱いしてたな
ゼビウスみたいなゲームを想像してたしハドソン攻撃で友人と絶交もしたし
77(1): 09/20(土)21:08 ID:Uz8UV0mG(1) AAS
シューティングの弾とレースの角度って話が似てるんだよね。
モトローダーみたいなトップビューレーシングなんてファミコンのバンゲリングベイ的だけど、弾道よりも正確な角度速度計算されてるはず。
他車と競争してるしタイムも計ってるし。
78(2): 09/20(土)21:33 ID:ly5xi+qs(2/3) AAS
>>66
同じ明るさが無いと言ってもアナログ信号故のブレみたいなもので
それこそ人の目には認識できないレベルの違いになるだけで8段階基準じゃないのかい?
79(2): 09/20(土)21:45 ID:ly5xi+qs(3/3) AAS
メガドラミニに入ってるファンタジーゾーンの弾道は簡易テーブルを作って処理してるって書いてあったな
弾数が多くなればなるほど三角関数で演算してる余裕は無いって事だわな
>>32の記事でも内藤さんが満足な速度は得られないって言ってるぐらいだし
80(1): 09/20(土)22:01 ID:qYjFEpwO(2/2) AAS
>>74
ならばお前は排除されるべきだな
自分で言ってるんだから
さあ消えろ
81(1): 09/20(土)22:08 ID:Qdc1KBwu(9/12) AAS
>>78
細かいことを言うとカラーテレビはRGBの画素(蛍光体)しかないので、Rだけ微妙に強くとかやるとそこに微妙に色がつく。でもテレビのSD画質に対してその1/4未満しか解像度がないようなゲーム画面を映すわけなので、隣接画素と滲むとか繋がることも考えると人間の目には平均して色が付いてないようにしか見えなくなると予想する。
これはテレビ側の問題なので、当時のCRTの機種によって結果が異なることはありうる。
あとPCE実機でないと出来ないし、RF出力かコンポジット出力かによっても変わりそう。
なにしろアナログ回路ならではの特殊現象なので、正確に512階調の区別付くのかも微妙と言える。
輝度の原理的にほとんど差がない隣接階調も出る。
CRTで妖怪道中記のグレースケール画面の裏技をやって、カラー画面と見比べながらグレーが何階調あるか数えてみるのが手っ取り早いと思う。
そのうち自作でデモってみるつもりだけど、うちのCRTは小さくて滲みまくるのでたぶん参考にならないな、せめて128階調くらいは見て分かるレペルで出てほしいが。
82: 09/20(土)22:14 ID:Qdc1KBwu(10/12) AAS
>>79
内藤さん超ガチ勢でZ80Aの神みたいな大ベテランだから、テーブルが一番速いのは間違いなくて使えるメモリと処理時間との兼ね合いで演算するかテーブル作るか考えるんだろう。
あるメモリ1バイトの中でビット1が立ってる数を数えなさいっていう問題も、高級CPUと違って専用命令無いから面倒くさいんだって言われてたし。
やれば出来るけどメモリを食うか処理時間がかかる、これは面倒くさいとしか言いようがない。
83(1): 09/20(土)22:21 ID:rne1cIBb(1) AAS
岩崎のハドソン伝説読むと6メガ版ソルジャーブレイドがやりたかったなと思うわ
84: 09/20(土)22:28 ID:Qdc1KBwu(11/12) AAS
>>77
最終的には、車の座標やその他関係するパラメータの操作に帰結するのだと思う。
前のフレームから今のフレームでの移動量等があって、次のフレームへはプレイヤーの操作や他の要因も計算に入れてまた新しい値になり、画面の見た目では分からなくても内部的に小数点付き精度の座標や角度や速度、加速度値として記憶されてるのだろうから。
ある程度進行したらゴールライン座標との接触も当然計算するわな。
当たり判定なんかは目に見えない内部操作の最たるものなのは言うまでもない。普通は壁があれば見た目通りに当たるように調整するけど、別に半分以上食い込んでも当たってないことにしようと思えば全然できるし。
グラディウスのレーザーが意味不明な判定なのは有名。
85: 09/20(土)22:32 ID:CG1YVFcR(3/3) AAS
>>80
本当はわかってるし😤
86: 09/20(土)22:32 ID:Qdc1KBwu(12/12) AAS
>>83
スターパロジャーに過去キャラバン作を全部大サービスで入れておけば良かったな
製品版で削ってしまったデータも修正して入れておけば、きっとアホほど売れただろ
パロ本編は正直あんまり面白くなかったけどお祭り作品の記念として超特盛りでやってほしかった…
87: 09/20(土)23:26 ID:KIg/igil(6/7) AAS
>>68
ではAC版初代ゼビウスで16方向以外に動くスパリオがどのシーンであるかご教示お願いします
思い込みで話していたのではなく、例外をご存じなので否定されたのなら出来る話ですよね?
>>71
前スレで引用したファミ通インタビュー以上のことは私は存じません
2chスレ:retro2
AC版制作者鈴木氏の言われる「内部的にはすべて3Dの計算をしています」のすべてがどの範囲を想定しているか次第ですが、内部的に立体なコースをラスター表現で摸擬することは可能です(勿論コースの進行方向以外の傾きは表現できないのであくまでも摸擬でしかありませんが元データが強いバンクのついたカーブのようなものでない限り問題はありませんし、その場合恐らくそのようなコースデーターにもなっていないでしょう)
「全て」が自車・お邪魔カー・路肩の物体の位置だけで挙動については対象外の可能性も勿論あるのですが、同じ速度のインベタとアウトベタのタイムが変わるかどうかを確認できればどこまで真面目に計算しているか推測する手掛かりにはなるでしょうね
(私はレースゲームやるとすぐクラッシュするほど下手なので、その検証のお役には立てませんが……どなたかTASさんで検証されてる方がおられると良いのですが)
88: 09/20(土)23:37 ID:KIg/igil(7/7) AAS
>>79
内部処理がLookUpTableであれマクロ−リン展開であれ三角関数には変わりないのですが……
9801の32ビットマシンで16:16固定小数点のLUT atan方式の場合、弾数十程度で60fpsが崩れる頃はありませんでした(描画負荷に比べれば誤差レベル)
元記事は8ビット時代の話で速度が出ないと言われているのはsin/cosでなくsqrtですが、当時のマシンであれを真面目に計算させたらそれは時間がかかるでしょうし、sinもLUTでなければ大変でしょうね
……まさかマクローリン展開でないと三角関数でないとか仰りませんよね?
>>78
デジタル制御のディスプレイの場合は制御ICの性能以上は出せないのでそこで頭打ちになって256段階に制限されそうなので、ブラウン管ディスプレイでないと確認はできないでしょうね(ベストはモノクロのディスプレイ)
>>81
非アナログのディスプレイは前述の理由によりクリッピングされてしまうのでそこはご注意を
(もちろん8階調以上になることくらいはそれでも十分に確認できるでしょうね)
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