PCエンジン総合スレッド Part85 (88レス)
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44
(1): 09/20(土)13:21 ID:riFQAR9C(1/14) AAS
まあ弾道のコードなんかさっぱりわかってないやつが偉そうに書くんだけどな

グラディウスは明確に32方向だったはず
ファミコンのヴォルガード2はたったの8方向
45: 09/20(土)13:23 ID:riFQAR9C(2/14) AAS
移動方向固定敵弾のゲームは安全地帯が出やすい
48: 09/20(土)15:18 ID:riFQAR9C(3/14) AAS
>>46
こんな時代の周期にゲームに三角関数使ってるなんて思ってるやつはバカだぞw
50: 09/20(土)15:24 ID:riFQAR9C(4/14) AAS
極めて荒い近似値計算、全16bit、8bit整数+8bit固定小数使うぐらいが高級なゲームの時代よ
51: 09/20(土)15:25 ID:riFQAR9C(5/14) AAS
>>49
ド素人が
扱うデータの大きさもわからんだろ
52
(1): 09/20(土)15:26 ID:riFQAR9C(6/14) AAS
>>49
お前の言う三角関数の精度言ってみろw
マヌケ
53: 09/20(土)15:31 ID:riFQAR9C(7/14) AAS
16bit固定小数点の三角関数が使い物になると思ってんのかw
それともこの16bit全盛期に謎に高級でコストが高い32bit浮動小数点ライブラリ使ってるに決まってる!とか言い出すかな
ゲームのコードフットプリントの1/3が三角関数ライブラリであっても
無駄と思えないほどの馬鹿だろな
54: 09/20(土)15:34 ID:riFQAR9C(8/14) AAS
その前に三角関数ライブラリの実装の種類も知らんだろ
この頃ゲームで使われるのはさっきも書いたように非常に荒い近似テーブル
55: 09/20(土)15:36 ID:riFQAR9C(9/14) AAS
本物の機械計算三角関数はテイラー級数を使う
まるでゲーム向きではないぞアホ
56: 09/20(土)15:42 ID:riFQAR9C(10/14) AAS
逃げんなカス
57: 09/20(土)15:43 ID:riFQAR9C(11/14) AAS
CPU の機能に掛け算すらなかった時代の話だぞ
58: 09/20(土)15:45 ID:riFQAR9C(12/14) AAS
なんでこんなド素人がでかい顔しているんだ?
59: 09/20(土)15:46 ID:riFQAR9C(13/14) AAS
アホがイキってるとマジでイライラする
61
(1): 09/20(土)15:57 ID:riFQAR9C(14/14) AAS
この頃のハードウェアソフトウェア全く詳しくないくせに
知ったかぶりしてイキっているやつが大嫌い
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