[過去ログ] RPGツクールDS+合作スレ Part.3 (887レス)
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1(5): 2012/08/20(月) 23:58:34.90 ID:Ibg3+mSb0(1/4) AAS
Wi-Fi通信を利用して、「RPGツクールDS+」の合作を作るスレ。
参加は自由です。 参加希望の方は
・固定ハンドルネーム
・フレンドコード
を書いてください。
分からないことがあったら、皆に質問しましょう。
合 作 の 流 れ
1.その回の担当が、脚本を書き込む
2.皆で脚本に修正案・意見を出す
3.脚本修正後、本編制作に移る
4.この時点で、次回の担当を決める
5.本編制作が終わり次第、皆に配信
6.皆で本編に修正案・意見を出す
7.本編を再度修正
8.完成版を次回の担当に受け渡す
※1人あたりの制作内容は、区切りの良いところまで(常識の範囲内で)。
詳しい決まり事は、>>2〜>>8を参照。
↓ 合 作 の 内 容 ↓
「タイムトラベルRPG(仮)」のあらすじ
少年シゲルは、ある日自分の町が巨大な生物によって消滅させられる夢を見る。
夢から目覚めると、そこは知らない場所。
そこで、謎の男と会い「お前が最後の希望だ」と告げられる。
次に気がつくと男はいなく、別の場所に立っていた。
そこでマミという少女に出会い、自分の夢の内容が現実であることを明かされる。
そこは始まりの町―― 自分の世界を失った人間のいる場所だった。
シゲルは、ゲヴェーアという謎の組織が次々と世界を消しているということをマミから聞き、現実として受け止める。
そして、タイムマシンに乗ってゲヴェーアによって消滅する前の時間軸の世界へ飛び、その野望を阻止するために立ち上がるのであった。
※ 注 意 規 則 ※
・誹謗中傷は書かない
・荒らしはスルー
前スレ:2chスレ:wifi
2(1): 2012/08/20(月) 23:59:40.46 ID:Ibg3+mSb0(2/4) AAS
●スレッドにおいての基本事項
・制作担当の決め方
その都度、挙手制
ただし、メンバーが1周するまでは次の制作は控える
挙手が複数人出た場合は話し合いで決定
・1人あたりの制作時間
2週間以内を目安に
他のメンバーの制作を急かす発言は控える
2週間以上途中報告が無い場合は担当から外し、代わりの担当を決めてその回を制作する
・他パートの脚本・本編に修正・意見がある場合は、必ず審査時に言うこと。
また、担当者も全員の修正・意見が出揃っていないまま「完成」とさせないこと。
・担当者は「その回を制作する者」であって、「最高決定者」ではない。
他のメンバーの修正・意見を反対意見がないよう柔軟に処理すること。
(当然、説明でメンバーを納得させるのもOK)
・脚本・本編提示時に、どうしても担当者が認められない修正・意見が出た場合、口論が48時間以内に終わらなかったとき、メンバー内で多数決を行う。
※毎回毎回メンバーの意見を受け入れないのはNG。 多数決には出来るだけ頼らないように。
※「口論」に発展した場合のみ適用。 担当者も修正が念頭にある「議論」は、時間をかけてしっかり決を出す。 その場合は多数決も念頭に置くこと。
・システム担当/非制作メンバー
制作担当でメンバーが1周したか確認する際に、「自分は今回は制作しない」と申し出れば、その周のみ制作をパスできる
次の周から制作に参加することは可能
・メンバーの仮除名
2週間以上スレッドに顔を出していないメンバーは仮除名とする
仮除名のメンバーは、制作担当を決める際にのみメンバーに数えられない
再びスレッドに顔を出せば、仮除名は解除
※何かしらのペナルティを受けるものではない
・メンバーの除名
荒らし行為・過度な迷惑行為をしたメンバーは判断により除名
3(1): 2012/08/21(火) 00:00:34.47 ID:hF9JH76L0(1/7) AAS
●脚本の書き方
パート本編を制作する前に、そのパートの内容を文章として提示する必要がある。
詳しい合作の流れは>>1を参照に。
脚本は
・そのシーンの場所名
・キャラのセリフ
・最低限の状況描写
を書くように。
4: 2012/08/21(火) 00:02:32.97 ID:Ibg3+mSb0(3/4) AAS
●ゲームにおいての基本事項
・メッセージの形式
基本は会話・状況描写共に下段、システムメッセージは中段
その他場面によって使い分け自由
改行は、各々読みやすいように
・フィールドキャラの名前の表示形式
顔グラが存在しないキャラについては
「村人:ようこそ、この町へ!」
のようにメッセージの頭に名前を付ける
・ダンジョンの場所移動ポイント
基本は入口/出口、階段やワープホール
その他は自由
・フィールドマップ
使用不可
ダンジョンや町を繋いでマップを作る
・DL素材
1世界につき6個、容量は40000分まで
本当に必要か、よく吟味する
5: 2012/08/21(火) 00:04:35.74 ID:Ibg3+mSb0(4/4) AAS
●各パート
前の回の終わり方によって、次の回がどのようなパートになるか決まる時がある。
・冒険パート
主にマップ・ダンジョンやモンスターを作る。
アイテム入手など。
・会話パート
要するにイベントパート。 物語を進める。
仲間を増やしたり、情報入手など。
制作担当を希望する者は、その前の回の脚本(または本編)をよく確認し、自分がどのパートを制作することになるのか把握してから挙手をする。
各パート内容は目安であり、制作を指定・制限するものではない。
しかし、あまりにも無理矢理な展開は控えるようにする。
6(1): 2012/08/21(火) 00:06:48.49 ID:hF9JH76L0(2/7) AAS
●データベース
基本的に増やすのは自由。 ただし、需要のあるものに限る。
・MAPは1世界につき8個までを目安に
・武器は1世界につき14個までを目安に
・防具・アクセは1世界につき12個までを目安に
・アイテムは全ての世界共通(イベントアイテムを除く)
・防具の種類分け
鎧:防具
盾:防具
兜:アクセ
鎧と盾を両方装備したいキャラがいる場合は変更自由。
・他の人が作ったデータベースやイベント・マップは勝手に変えてはいけない。
変更したい場合は、その回の担当の人の許可と取る。
7: kuma ◆rDl01.MEHQ 2012/08/21(火) 00:09:04.28 ID:6xbyES5d0(1) AAS
>>1
乙です
8(2): 2012/08/21(火) 00:09:30.12 ID:hF9JH76L0(3/7) AAS
●イベント設定
・イベント名は空白にして「イベント名なし」にする
・可能なものは「足踏み」にチェックを入れる
・建物や部屋の入口のグラフィックは「透明」ではなく「NO Image」に変更する
・同じイベント内容のものは「イベントの引継ぎ」を使う
9(1): 2012/08/21(火) 00:11:11.94 ID:hF9JH76L0(4/7) AAS
●スイッチ設定
・分かりやすい名前を付ける。
そのスイッチがどういうスイッチか一目で分かるように名前を付ける。
・主要システム関係は1〜200
「足踏み」「場所名表示」などの色々なイベントで共用したり、共通するスイッチは1から順次設定していく
・その他のシステム関係は201〜250
宝箱やダンジョンの仕掛けなどの共用できないスイッチは201から順次設定していく
・ストーリー関係は251〜500
「城門開けた」「○○撃破」「鍵A入手」などのストーリー上のスイッチは251から順次設定していく
10: seima ◆MkSA1jS.PY 2012/08/21(火) 18:04:02.14 ID:gRlboyBN0(1/2) AAS
自分はどこでもセーブ派。
無印でツクッたRPGではボスの前に回復ポイント。
ただしダンジョン内で、あるアイテムを見つけないと機能しない。
11(2): あほちん ◆JC264sanu6 2012/08/21(火) 19:10:01.47 ID:Bn9xIfRv0(1/3) AAS
こんにちわ
前スレ>>999
私はストーリー的には第4回でやった方がいいかなー
と思ってます
12: seima ◆MkSA1jS.PY 2012/08/21(火) 19:24:39.75 ID:gRlboyBN0(2/2) AAS
>>11
こんにちわー、こんばんわー。
モノさんが来たらちょっと話し合ってみて貰えます?
話がつかなそうだったら多数決でいいかなーと思っています。
なにせ第4回の担当はあほちんさんなんですから言いたい事言いまくってください。
眠れる虎よ、いまこそ起ち上がる時だ!
13: kuma ◆rDl01.MEHQ 2012/08/21(火) 19:45:43.49 ID:gqzJzLbKi(1) AAS
ども
今日も12くらいまでならいれそうです
土日以外は午前中いません
14: あほちん ◆JC264sanu6 2012/08/21(火) 20:30:05.57 ID:Bn9xIfRv0(2/3) AAS
突然だけど
おれがこのスレに来るの
毎日18時〜21時位ね
15(2): モノノケダンス ◆Vx4eVOYkGc 2012/08/21(火) 20:37:40.96 ID:hF9JH76L0(5/7) AAS
>>11
どうもです。
「ストーリー的に」という意見は初めて聞きましたね…
ショックさんも私も、「プレイヤーの印象の受け方の違い」について話していたので…
すっかりストーリーとは関係ないものだと思ってましたが、私の見落としの可能性も高いので、よければ理由を教えていただけると助かります。
因みに、一応補足しておきますが、
「鬼の活用法についてのメッセージ」をどのタイミングで入れるかというだけで、実際に鬼が活用されるのはあほちんさんの第4回の場面
だということです。
私も、多くの人が「第4回がいい」と思い、且つ納得のいく理由があれば、それに賛同しますm(_ _)m
16(1): あほちん ◆JC264sanu6 2012/08/21(火) 20:58:40.43 ID:Bn9xIfRv0(3/3) AAS
>>15
実際に使うのは第4回
第3回で岩があっても調べない、
ただと通れなくしてるようにみえるからスルーすると思う(自動実行で引き止めるなら問題ない)
前スレ>>917案をちょっと変えたものをイベントで使えば
チュートリアルみたいにできるし戻って岩崩すのも崩さないのも自由だからいいかなと思っています
これじゃあ、プレイヤーの印象の受け方の違いになっちゃいますか(笑)
そろそろ終わります
17(1): モノノケダンス ◆Vx4eVOYkGc 2012/08/21(火) 21:21:13.43 ID:hF9JH76L0(6/7) AAS
>>16
「どこで鬼を使うか判断する」ということに関しては、
「対象物に触れた(前に立った)際にフキダシアイコン『!』を表示する」
という案を前スレで出しています。
任意制の半自動イベントということになりますね。
「スルー」以前に、第4回では「道を塞いでいる」という体で岩が登場すると思っていたのですが…
岩をスルーしても先に進めるダンジョンなのでしょうか…?
第3回で既に岩が登場しています(洞窟で)。
私が危惧しているのは、
第4回で岩が「壊す目的」で登場した際に、プレイヤーがいつも通り「行き止まり」と思って触れずに引き返してしまう
ということです。
前もって説明していれば、「あの岩は壊せるのかな?」と、一度触れるかと思いますが、
岩に触れた時点で初めて説明が出るようだと、その説明自体を知ることなくダンジョンを右往左往してしまう可能性があります。
「障害物は壊せない」という先入観の下だと、なかなか気付かないものなんですよね…
18: 携帯さん ◆g7g/zm41eI 2012/08/21(火) 21:29:18.13 ID:Uz4QCO5IO携(1/2) AAS
>>15
「ストーリー的」な話は俺が前スレでちょっと触れてるけど
953 こくないのだれか sage 2012/08/20(月) 20:42:12.17 ID:9FGhEPtHO
チュートリアルとしては、使う場面で説明を入れるのが自然だし親切
仮に仲間時に説明させるなら、その場で使ってみせるべきでしょ
話の流れとして、「最初から障害物どかし要員として仲間になる」流れが良いか、「役立たずかと思われた鬼がこういう形で役に立つ」って流れが良いかの違いかと
19: 2012/08/21(火) 21:31:47.28 ID:Uz4QCO5IO携(2/2) AAS
>>17
それは単に、岩が見えた時点でイベントに入ればいいんじゃないの?
20(1): モノノケダンス ◆Vx4eVOYkGc 2012/08/21(火) 21:45:59.21 ID:hF9JH76L0(7/7) AAS
・岩を壊すのを、強制イベント(自動実行)にするか、任意イベント(調べる)にするか
というのも、決める必要がありますね。
ではまた明日m(_ _)m
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