[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
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370: 06/15(日)01:26 ID:qrbhv/LO(1/10) AAS
340の作品いいね。
システムをサイドスクロールにアレンジしたりアートで楽しませようとしてクリエーターのゲームって気がする。
クリエーターズ・ラボも1億つかわないと1章も出来ないアセットフリップゲームよりそういう小粒で光るゲームに出資すればいいのにな。
384: 06/15(日)11:56 ID:qrbhv/LO(2/10) AAS
つまり地罰ボーイの問題はでっかいゲームだけ作ろうとすることそして野球ボーイの問題は小規模だけ作ろうとすること
小さいゲームを完成したら次は15%新しい技術を実装しレベルアップして少しずつ大きいのを完成させる。これが成長するのに一番いい
ドラクエもいきなり中ボスと戦ったりスライムばかり倒さないだろう。ゲームから学べ!
てか両者中年なのにボーイなんだ?
392: 06/15(日)12:34 ID:qrbhv/LO(3/10) AAS
野球マンのゲーム
1みにゲーを作った 満足
2次は別のジャンルのミニゲーを作ろう
3Goto1
一般開発者のゲーム
1ミニゲーつくった
2つぎは何か一つ新しいのを実装しよう。そうだインベントリー付けて(アセットを自分で)(もうちょい複雑なボスAI)(レベルアップシステムを)(ハクスラ要素)(データベースを)(プロシージャル地形を)(村を作って)(罠を)(会話を)(イベント演出を)を作ってみよう
3Goto1
それと野球ボーイは自己満足のため作ってる、他人を楽しませたいっていうのが無いから駄目なんだと思う。
漫画でも小説でもゲームでも読んだ遊んだ人の顔(泣いた、笑った、感動した、怖がった、快感を感じた)を想定して書かないとさ。
394(1): 06/15(日)12:39 ID:qrbhv/LO(4/10) AAS
>>390 前にシューティング作ったでしょ?忘れたのおじいちゃん。
5chに貼るということは俺等開発者に遊んでもらいたいんだろう?だったら俺等が「そのアイデアいいね!」っていうのを入れてよ。
396(1): 06/15(日)12:50 ID:qrbhv/LO(5/10) AAS
>>395
駄目だ。それがアイデアなら平凡すぎる。0点だね。もっと他のシューティングを研究しなよ。
ライン引いても通常弾のように弾が遅ければ意味がない。
ライン引く場合レーザーなどの避けられない攻撃に限る
前にパリィシステムつくったんだから、通常弾も高速にしてそれを実装するぐらいしなよ。
401(1): 06/15(日)13:40 ID:qrbhv/LO(6/10) AAS
>>399 どうせいきあたりばったりで企画書かいてないでしょ?
そんな野球マン用に俺さまが企画を書いてやったぞ。
タイトル「敵の弾は超高速なのでパリィを極めて屠ります。」
プロット:カウンター特化型の高速近接ソウル系2D弾幕シューティング
ボタンは攻撃ボタンとガードボタンのみ。
攻撃ボタン 短押しショットは弱めだが長押しで溜め攻撃で貯め中は移動が少し遅くなる
ガードボタン短押し→押した瞬間パリィが発動。敵弾に近接してパリィをすると「斬撃派生」や「時間停止」が発動。近距離だと致命の一撃をだせる演出過多
ガードボタン長押し→ガード待機状態に入るがダメージは半減するがスピードも落ちる
作成するポイント: 遠い間合いで弾を避けてちまちま連射するだけの平凡なシューティングじゃなく「近距離で攻撃を誘ってカウンター」というソウルフルな緊張感あふれるゲームにする。
プレイヤーの反応:TPSソウル系にない2Dシューティングならではのシンプルな操作、弾幕の視認性と反応速度とリスクが要求されハマった時はかつてないほどのエクスタシーを感じさせる
省1
409: 06/15(日)17:43 ID:qrbhv/LO(7/10) AAS
>>407
開発者同士のレビューは割と優しめ。
ゲーム制作歴が長い人たちが遊んで気付いたもう少しこうすればいいというような前向きな改善点を指摘してくれるよ!
415(1): 06/15(日)18:59 ID:qrbhv/LO(8/10) AAS
>>411
面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね
企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう
それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。
ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。
あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。
規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって
417(1): 06/15(日)19:35 ID:qrbhv/LO(9/10) AAS
なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。
427: 06/15(日)20:56 ID:qrbhv/LO(10/10) AAS
ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな
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