【6502:NES】6502 アセンブラを語るスレ (17レス)
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1: 2024/04/01(月)13:30 ID:5/I/vh+u(1/2) AAS
ファミコンの6502アセンブラについて語るスレッドです
適当に雑談しましょう
2: 2024/04/01(月)13:39 ID:5/I/vh+u(2/2) AAS
NESASMでアセンブルしてるんですが、どうやってスプライト表示するんですか?
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(1): 2024/04/04(木)07:50 ID:7qCoyhBR(1) AAS
パレットとパターンは出来てて格納済みの状態?
そこから?
4: 2024/04/04(木)11:54 ID:oJFdkpe4(1) AAS
>>3 こんなクソ質問答えてくれてありがとございます

パターンはあります、ただパレットの作り方がわかりません
yy-chrを使っているのですが、パレットをそもそもどうやって作ればいいのかがわからないんです
あやふやな説明ですみません
5: 2024/04/05(金)02:00 ID:yFfEnZjh(1) AAS
プログラムの方はgikofamiの5章までを試して説明通りの実行が出来ているかどうか?

yychrのパレットについてはNESだと注意点があって、パレットテーブル(*.dat)に相当する
上記gikofamiサンプルにあるgiko.sprをファイル>開くから開き
パレット>パレットテーブル(*.dat)を開くから giko.pal を開き
パレットの2段目の一番左を選択すると、白ボディに黒目赤口のキャラとして表示される。

書き出しはこれの逆(ファイル>名前を付けて保存 と パレット>パレットテーブルを保存)
6: 2024/04/09(火)12:23 ID:S0EFLy9K(1) AAS
アセンブラで組むとなんかいいことあんの?
7: 2024/04/10(水)04:09 ID:2AC6RL13(1) AAS
爆速
8: 2024/04/15(月)02:24 ID:+IG5F2vm(1) AAS
生成されるマシン語がほぼ把握できるから
アドレス配置を考えながら組める
9: 2024/04/15(月)10:48 ID:e+H1qqzk(1) AAS
nesasmよりasm6fの方が便利そうだが、ドキュメント少なくて大変
10: 2024/04/20(土)14:35 ID:H8Poh5cQ(1) AAS
6502、細かい制約が多くてHuC6280を使わせてほしいとなるのが最大の欠点
65816も微妙に使いにくいし65系はとにかく人を選ぶCPUだと思う
11: 2024/04/22(月)09:24 ID:jHcYJzlH(1) AAS
PCエンジンのゲーム作ればええやん
12: 2024/04/23(火)15:29 ID:5HqoYOxs(1) AAS
まあ作ってるんだけどさ
みんなNESのしか遊んでくれない
13: 2024/04/28(日)09:40 ID:C9m3EuF7(1) AAS
Analogue Duoとかも出てきて盛り上がってるし、
SNSとかでちゃんと宣伝すれば遊んでくれると思うけどね
14: 2024/05/08(水)08:07 ID:EpBu/WtQ(1) AAS
FF3の飛空艇のスクロール速度の実装ちょくちょく話題になるやん
ちゃんと最適化すれば普通に組んで動くって結論出てるのにな
15: 2024/05/10(金)05:40 ID:LuGu+dqc(1) AAS
もしPPU2つ付いてたら(実装例はないが)藻前ら何に使う?
16: 2024/08/02(金)13:53 ID:/d0x1YRa(1) AAS
65816の書籍資料とか存在してんのかしら
17: 2024/09/05(木)02:54 ID:ejBmpGY/(1) AAS
65816ハンドブックが出てるよ
もちろんいま普通に手に入る本じゃない
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