☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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116
(2): 2021/05/06(木)23:33 ID:/KeaSO9B(4/5) AAS
@script
void self = getlocalvar("self");
int MP = getentityproperty(self,"mp");
setlocalvar("T"+self, findtarget(self));
if( frame == 0 && getlocalvar("T"+self) != NULL() ) {
void target = getlocalvar("T"+self);
void vAniID = getentityproperty(target,"animationID");
void TType = getentityproperty(target,"type");
int Boss = getentityproperty(target, "boss");
if(TType == openborconstant("TYPE_ENEMY") && Boss==0 && vAniID != openborconstant("ANI_DIE") && vAniID != openborconstant("ANI_SPAWN") && vAniID != openborconstant("ANI_RISE")) {
省13
128: 2021/05/10(月)00:23 ID:LcOGIvvu(2/4) AAS
>>116 のスクリプト中に
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Charm");
void Ceff = spawn();
setentityvar(Ceff, 1, target);
bindentity(Ceff, target, 0, 1, 0, 0, 0, 0);
このような感じでMODEL.txt で設定した Entity CharmをBindentityしてあげると
name Charm の親Entity(攻撃がヒットした相手)の情報がCharmに収納され
一定時間(delay 1100) frame data/chars/misc/empty.gifが実行されると
Frame==3で
省5
592: 2024/10/09(水)10:51 ID:PEoYx0f+(1/2) AAS
レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
省2
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