☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの ベルトアクションを製作するスレッドです。 http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/ なかったので立て直しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/1
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。 Open BOR Legacy Manual で検索して。 CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo >>634 考え方はその通り。 位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。 音声もwavファイルをdataフォルダに入れて soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。 根気があれば手動でできる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:30:03.51 ID:XeBHF1cT >>636 > 考え方はその通り。 てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念 MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh 英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。 ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。 OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば 素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。 modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。 もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/638
639: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/15(土) 12:38:36.59 ID:3rjydiPI >>633 anim specialを設定したら反撃してくれました! delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/639
640: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/21(金) 00:09:54.97 ID:2+lgKPxo あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという… 私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/03(月) 00:17:49.49 ID:BmgQ4kpu escapehits {#} 敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。 この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。 敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。 他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/03(月) 00:57:26.10 ID:BmgQ4kpu ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/04(火) 09:16:32.50 ID:UE1KtC9Z >>636 MUGENとopenBOR 画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 07:41:59.21 ID:ofr+umWF ムゲン用にパックされてるだけ open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF 画像はpngやgif 音はwavが基本だったはず 座標系はcsv形式で出力されると思った open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない? 5年位前はあったけど今はわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/645
646: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/14(金) 00:48:55.50 ID:gVXsGnNl スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか? プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。 具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/15(土) 16:58:17.96 ID:DU9f2TnG オブジェクトと親子関係作ってparentでできました キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 00:18:42.49 ID:fZYOdb0A ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。 aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 02:39:23.91 ID:Z7ib8CUe フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない? 他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが… ownerなんてのもあるんですね!調べてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/650
651: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/10(木) 14:52:05.29 ID:lbza9lY9 >>650 カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/651
652: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/28(月) 08:22:05.91 ID:YF/cST1i iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね? つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか? HPが減った時、なんかでもいいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/652
653: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/28(月) 08:24:12.14 ID:YF/cST1i やっと書き込めた… >>651 ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/14(土) 01:25:49.90 ID:yujthT6W jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか? それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/654
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