☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:04:20.46 ID:FoJl/otl vY += 0.5; vX -= 0.25; この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、 iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。 ジャンプに関しての追記ですが、 anim jumpattack2 @script if(frame==8) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 4 -0.5 delay 6 offset 37 95 frame data/chars/kunagi/01.gif 〜 attack 0 0 30 40 8 1 1 0 10 20 offset 26 93 frame data/chars/kunagi/08.gif こんな感じにすることで、ジャンプ中レバー下攻撃(JumpAttack2)と入力すると 擬似2段ジャンプから一転、急角度(vx=3, vy=-4)で飛び込む攻撃になります。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy) とても便利ですね。 以前にも書き込みましたが、適当なところで "velocity", 0,0,0 にしないと 同一Anim内では動きっぱなしになってしまいますがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/148
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 03:06:57.62 ID:FoJl/otl Loop 1からの脱出 AnimにLoop 1が設定されていると @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") では、すぐに元のAnimに戻されてしまう。 そこで、executeanimationを使う事で完全に別なAnimに移行できると紹介しましたが、 executeanimationを実行させる条件付けはどうしよう? @script if(frame>0) { if(getplayerproperty(0, "newkeys")) { executeanimation(getlocalvar("self"), openborconstant("ANI_CHARGE"), 0); } } @end_script これは何らかのキー入力(方向キー、各ボタン)でexecuteanimationするもの。 他にPlayerkeys(0,0,"anybutton")もありますが、これはボタン(Aの攻撃など)のみ、 あと、標準コマンドのCancelを使ってFreeSpecial#に移行することも出来ますね。 これだけでは無くプレイヤーに関しては、プレイヤーの状況を取得する手段が結構いろいろと用意されています。 >>148 のAnim JumpAttack2内の Velocity制御について、 結局、強制的に動かしたい方向が決まっていれば以下のように Velocityを指定してやれば良いということになります。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 3 0 -4 frame data/~ ~ @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0 frame data/~ ただ、直接指定すると”強制的に右向きを基本とした動作”になってしまうので、 if(vd==0) { vx= -vx; }こういった処理が必要な場合、@Scriptを利用することになります。 標準コマンドを利用するとAnim中に1回のみなどの制約が伴いますが、気軽に使えます。 一方、@cmdや@scriptを利用すると、様々な要素(省略できる部分もあります)について指定する必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/150
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