☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 23:33:55.01 ID:/KeaSO9B @script void self = getlocalvar("self"); int MP = getentityproperty(self,"mp"); setlocalvar("T"+self, findtarget(self)); if( frame == 0 && getlocalvar("T"+self) != NULL() ) { void target = getlocalvar("T"+self); void vAniID = getentityproperty(target,"animationID"); void TType = getentityproperty(target,"type"); int Boss = getentityproperty(target, "boss"); if(TType == openborconstant("TYPE_ENEMY") && Boss==0 && vAniID != openborconstant("ANI_DIE") && vAniID != openborconstant("ANI_SPAWN") && vAniID != openborconstant("ANI_RISE")) { changeentityproperty(self,"mp",MP-80); changeentityproperty(target, "parent", self); changeentityproperty(target, "type", openborconstant("TYPE_NPC")); changeentityproperty(target, "hostile", "TYPE_ENEMY"); changeentityproperty(target, "candamage", "TYPE_ENEMY"); changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 2200); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("T"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(128, 255, 255)); } } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/116
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/09(日) 23:59:21.01 ID:jzItCxMh なるほど、ありがとうございます。 AIチェックですか、確かに人のチェックじゃ捌ききれないですよね。 アップして保留あいて説明文書いてる最中だったので、AIさんなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/240
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:02:26.01 ID:3oAON5YM 動画でOVERLOADをあげましたが、 何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。 件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self); if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); } int Blt=(8-gun); settextobj( 9, 30, 200, 4, 0, Blt, openborvariant("elapsed_time")+600); } @end_script これをAnim Idleなど必ず1回は実行されるAnim に記述しておくと 画面左下に 数字がチョコンと表示されます。 このスクリプトの肝は settextobj のところで、どうもこれは標準コマンドっぽいのです。 {Index} {X} {Y} {Font} {Layer?} {表示したい内容} {表示する時間} DCManualに載ってなかったので手探りですが、意外と便利(Update,Updated を使わなくてすむ) 似たものに drawstring(int x, int y, int font#, text, layer) というのものがあるのですが ちょっと使いにくいので settextobj を専ら使っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/357
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 23:54:50.01 ID:SwvCtaVf >>433 spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); ここは clearspawnentry(); setspawnentry("name", vName); iDirection = getentityproperty(parent, "direction"); if (iDirection == 0) fX = -fX; fX = fX + getentityproperty(parent, "x"); fY = fY + getentityproperty(parent, "a"); fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z"); } vSpawn = spawn(); 内容はこういったものなので、似たもので代用してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/436
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 03:08:23.01 ID:Be5pbRJx Ver5 ですか、色々あるんですね。 700MBというとサウンドデータが重そうですね。 Win版しか考えたことなかったですが、 その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。 まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/488
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。 あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/506
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:24:13.01 ID:lj5sYLww gfxhadow → × gfxshadow です。 entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/524
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