[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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19(1): 2018/08/05(日)14:38 ID:85ZgzZVu(1/4) AAS
シングル・マルチで遊べる箱庭ゲーを作ろうと思ってるんですが、クライアントを2つ起動して
ホスト側でNetworkServer.Spawn(オブジェクト)を実行するとオブジェクトが2つ生成されてしまいます。
ホストのみで開始すると、1つしか生成されないのですが、このような場合どのようにすれば1つだけスポーンさせることが可能なのでしょうか?
20: 2018/08/05(日)14:49 ID:85ZgzZVu(2/4) AAS
追記です
試しにクライアント3つにしたら3つ生成された
どういうこと・・・
22(1): 2018/08/05(日)16:41 ID:85ZgzZVu(3/4) AAS
ちょっとデバッグかけてみてわかったんですが、Network Managerで接続した際に生成されるplayerにこのようなスクリプトをつけて
プレイしてみると、クライアント側ではAを押したとき1度しか呼ばれないのですが、ホスト側では生成されているプレイヤー数だけ呼ばれていたんですが、
これはホスト側がすべてのプレイヤーの入力をしてしまっているってことですよね?
これを回避するにはどうすればいいのでしょうか?
public class test : NetworkBehaviour
{
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Cmddebug();
省8
25(3): 2018/08/05(日)19:29 ID:85ZgzZVu(4/4) AAS
>>23
ありがとうございました、無事にやりたいことができました。
ふと思ったんですが、ホストとクライアントのプレイヤーをコントロール(キー入力等)するスクリプトって
2つに分けてプレイヤーが生成されるときに個別にアタッチするほうがいいんですかね?
なんか接続人数が増えると負荷が増えそうで気になるのですが。
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