[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
576(1): 2020/07/22(水)16:13 ID:N4vFd5MR(2/4) AAS
>>569 ~ >>571
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( 外部リンク[html]:docs.unity3d.com )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
省4
583: 2020/07/22(水)18:06 ID:N4vFd5MR(4/4) AAS
>>582
いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、
実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 …
HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 …
のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。
オイラー角にすると >>576 のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが…
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.037s