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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/08(水) 20:50:16.10 ID:qxC5eXFt オイラー法ってのは、ざっくり説明すると xn+1 = xn + dx/dt * dt yn+1 = yn + dy/dt * dt で常微分方程式を求める方法や これを物理演算でわかりやすく解説するなら [次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔] [次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔] ってことになる。 じゃあ[水平方向の速度]と[鉛直方向の速度]はどうなるのっていうと、これは採用する式で異なるんだけど、今回は簡単のために空気抵抗が発生しないこと
を仮定すると [水平方向の速度] = [初速] × [cosθ] [今の鉛直方向の速度] = [前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間間隔] ってことになる。 注意事項だけど、座標系は画面右方向をx軸正、画面上方向をy軸正として考えている。 また、θはx軸からの左回りの角度を表す。 そんで式を整理すると [次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) × [時間間隔] [次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間経過]) × [時間経過] ここから簡単のために[時間経過] を 1 として省略することで次式として纏められる [次
のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) [次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度]) ※(初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sinθ]) んであとは座標系をウディタ用に治すと、y軸方向は反転して、θはx軸から右回りであるため次式で表される [次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cos-θ]) = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) [次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] + [加速度]) ※初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sin-θ] = - [初速] × [sinθ] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/game
dev/1503240024/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/09(木) 03:27:01.85 ID:221263y4 今見直したけど[時間経過]のところは[時間間隔]の間違いだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/09(木) 10:16:54.78 ID:cdLtJfAN それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/09(木) 11:25:21.45 ID:AkGqjVCn それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/09(木) 18:27:00.34 ID:9buPIUr9 皆様ヒントありがとうございます! 参考に作ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/11(土) 15:05:33.60 ID:0VSus3te 自作コモンのみでコマンドRPG作ってて、ふとこんな楽な機能あったんだ!と思うことがあります 例えば、表示中のピクチャー番号を取得するコモン作ってたけど、変数+使ったら簡単に取得できたとか そこで質問ですが、 コモンイベントの予約ってどういう時に使えるんでしょうか (マップイベントは使ってないです) こう使うと便利だよ、とかあれば教えて欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/11(土) 15:18:20.77 ID:fVQGIoXQ 1度限りの自動実行 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/11(土) 20:07:45.84 ID:0VSus3te その1度限りの自動実行は具体的にどういう処理で使えます? ゲームのシステムで例えて貰えるとありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/11(土) 22:20:32.48 ID:fVQGIoXQ 並列実行から自動実行で呼び出したい場合に通常変数使わずに出来る 他の使い方としては、入れ子にしたくない時に使うぐらい。実行イベントを最後まで処理してから呼び出したい状況とか 前者の実例は基本システムのコモン126のような場合 後者の実例は前スレ948のような場合かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/80
81: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/22(水) 22:16:03.47 ID:8JvvIu/j WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか? Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/81
82: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/23(木) 18:52:32.73 ID:6pil6cPW 技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/27(月) 16:43:39.97 ID:75csviHP >>81 ツールは知らん borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど >>82 前スレ806 全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/27(月) 21:20:26.99 ID:PxV5Tvsb >>83 プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか? 無知ですみません、よろしくお願いしますorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 01:14:56.36 ID:1PYMS7tN エラーが発生する可能性もあるけど ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/85
86: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/28(火) 04:32:35.32 ID:HCPUYc76 青鬼作れるエディタとかないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 04:38:34.29 ID:lp+NQi+h 青鬼はツクールXP製だからツクールXP買えば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/87
88: >>82 [sage] 2017/11/28(火) 13:49:57.31 ID:d9pBZh9z >>83 ありがとうございます。 でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 15:29:48.93 ID:YObfjvFQ 青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて 自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 19:11:46.06 ID:1PYMS7tN >>88 アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば 技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ 技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/90
91: >>82 [sage] 2017/11/28(火) 19:32:05.61 ID:d9pBZh9z >>90 技能そのものは30も使わないと思いますが アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか 自分にはちょっと難しくてわからないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/91
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