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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 19:11:46.06 ID:1PYMS7tN >>88 アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば 技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ 技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/90
91: >>82 [sage] 2017/11/28(火) 19:32:05.61 ID:d9pBZh9z >>90 技能そのものは30も使わないと思いますが アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか 自分にはちょっと難しくてわからないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 20:40:16.38 ID:1PYMS7tN 戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出 とりあえずコモン153に限って説明すると 16行目〜86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目〜84行目に存在するんだけど、 この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい 特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、 例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい このループ中におけるCself30の値は、UDB2のアイテムのデータ番号に対応するんだけれども、 例えばサンプルゲームにおける薬ビンを表示させたくない場合は、薬ビンがデータ番号14なので、【Cself30の値が14以外】って設定すればいい 【Cself30の値が14以外】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その作った条件分岐の中に入れればいい 例えば、アイテムのデータ0〜30までが技能発動アイテムだとすれば、【Cself30の値が31以上】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい 発動アイテムは連番で作るつもり無いから、ユーザDBでアイテム一覧に表示するかどうか設定したい って場合は UDB2のタイプ内容を書き換えて. 例えば項目21番をアイテム一覧に表示するかどうかの変数(1 = 表示しない)と設定して コモン153の19行目の前でDB操作でユーザDB DBタイプ番号2 データ番号Cself30 項目番号21番の値をCself13とかに代入して 【Cself13の値が1以外の場合】って条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/92
93: >>82 [sage] 2017/11/29(水) 00:02:06.24 ID:mLc/QTyN >>92 説明ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/30(木) 03:27:27.17 ID:DSSmuT2Y アクションRPG作れる無料エディタってあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 05:54:40.96 ID:etvkm9os うにてぃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 22:31:45.74 ID:OX0MMTWz 同じデータを読み出すとき、可変データベースから読み出すのと 文字列から一行切り出しで読み出すのとではどんな違いがあるでしょうか 基本的なことなのかもしれませんが、検索してもうまく見つからなくて・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 23:00:41.93 ID:D/mhY9O2 すまんがなんで可変データベースなんだ? そもそもの役割が違うから、その辺ケアして説明すると長ったらしくなるんで理由聞きたいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 23:52:32.67 ID:C4LW+MSB 何か根本的な部分で勘違いをしてる気配がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 00:11:11.47 ID:oNj+5j1A どうでもいいがどう検索したんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 18:31:46.23 ID:odww3+yY ああ、何となく聞きたいことが分かったわ 可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの) それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。 どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する 1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る 2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納 3. 各々のコマンドでメモリに格納したデータを呼び出して利用 この処理の中で一番時間を食う部分が1〜2の部分で、最近はかなり早くなっているけど、未だにHDDやSSDに対するアクセス速度はメモリに対するアクセス速度と比べてとにかく時間を食う。(環境によるが、HDDだとだいたい速度が100〜1000倍程度違う) サウンドに【メモリに先読みロード】って項目がある理由がこれ。HDDからの読み込みの場合に、時間がかかってズレてしまうことがあるから。 なので可変データベースやユーザデータベースは、ウディタを起動した時点で1〜2の処理を行って、数値をメモリに格納している。 データベースを肥大化させすぎた場合にウディタの起動が遅くなる理由がこれ。 そういったことで、そこまで大きな違いは無いけれども、あえて言えば 可変データベースに入力しているデータは、ウディタを起動した時点でHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっている txtやらdataやらの外部に保存してあるデータは、ウディタを起動した時点ではHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっていない って違いがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 19:13:24.94 ID:5GLsTfo0 96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません 質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます 似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって 可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、 ・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込 ・項目数1(コンマ区切りや改行区切り) → 切り出しして(Cselfなどに)読込 というプロセスがあって結果は同じだと思うのですが、 何か違い(使い分ける場面など)はありますか わかりづらい質問になっていたらすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 19:15:55.00 ID:5GLsTfo0 > 項目数1(コンマ区切りや改行区切り) aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 19:41:05.74 ID:Xk/T9USf タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど 1データに100項目じゃ足りないとなったら 文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か でもバグが増えそう 基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね 例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに レベル1で覚える複数の技能を一つの項目にまとめて書き込むみたいな荒技が一応できる できるけどたぶんイチからスキルシステム組むのとそこまで変わらないくらいには面倒くさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 22:03:36.39 ID:odww3+yY そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい 基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 22:11:33.23 ID:Nln7J1zY ありがとうございます データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね 片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で 管理しているらしいので、 慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 22:44:13.00 ID:odww3+yY 片道勇者が具体的にどんなアイテム管理をしているか分からんけど、 ワールドフロンティアの方は見た感じ汎用性の高さかな 明確な上限を定めたくないって場合には有用。これなら理論上PCがクラッシュするまでアイテムを持つことが出来る。 ウディタで唯一使える、動的にメモリを確保する変数って使い方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 12:34:26.77 ID:YtU5gjPY 俺は所持品データは書式を決めて1つの文字列変数に格納してる [1]id26,数37,質100 [2]id3,数6,質80 みたいな idがx番のアイテムのデータが知りたい場合は ?idx,以降を切り出し ?知りたい情報の見出し以降を切り出し ?変数に代入(ウディタの仕様で代入時に,以下自動切捨) の手順でできる なにより仕様変更に強くてオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 15:02:44.37 ID:fIfObdfc エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの? 電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 15:04:48.66 ID:ebdhpGV1 試せばいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/109
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