[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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112: 2015/05/29(金)12:29 ID:ggDHaXAp(1) AAS
setTag()でAnimate(もしくはAnimateのRepeatForever)のActionにタグつけておいて
stopActionByTag()でそのアニメーションだけ止めれば良くね?
ロードしたAnimateを使いまわしたいならretain()して別に保存しておかんとだけど
113: 2015/05/29(金)19:02 ID:3Li30Jug(1/2) AAS
CCAnimation *hoge = CCAnimation::create();
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge1.png");
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge2.png");
hoge->setRestoreOriginalFrame(true);

CCRepeatForever repeat = CCRepeatForever::create(CCAnimate::Create(hoge));
hoge->runAction(repeat);

こんなんじゃだめなんかい?
114: 2015/05/29(金)19:06 ID:3Li30Jug(2/2) AAS
ああ再生途中か
115: 2015/06/01(月)05:26 ID:1w/A5RLd(1/4) AAS
cocos2dでOpenCVって使える?
iOS用のopencv2.framework入れるとlibpngのバージョン関係が原因なのか画像が表示できなくなるんだけど
116: 2015/06/01(月)06:32 ID:Ca+jAF4Y(1/6) AAS
外部リンク:blog.szmake.net
opencvできたという報告がありました
117: 2015/06/01(月)06:53 ID:Ca+jAF4Y(2/6) AAS
外部リンク:discuss.cocos2d-x.org
iosでしたね。それだとこれしかforumにもstackoverflowにもなさそう augmented realityみたいなの入れるの楽しそうだなー
118
(1): 2015/06/01(月)12:53 ID:Ca+jAF4Y(3/6) AAS
外部リンク:github.com
githubでopencv使ってるやつ見つけたよ これ見てどこが悪いか調べたら?
連投すみません
119: 2015/06/01(月)13:11 ID:1w/A5RLd(2/4) AAS
>>118
わざわざありがとうございます。でも、たぶんコードのミスじゃなさそうなんですよね。
opencv2.frameworkをXcodeのLink Binary With Librariesから外すとうまくいきますし。
あと、warningがでてて、
libpng warning: Application built with libpng-1.6.16 but running with 1.5.12
ってのがでてるんでなんかこれが悪いのかなって感じがするのですが
120: 2015/06/01(月)15:37 ID:Ca+jAF4Y(4/6) AAS
外部リンク:stackoverflow.com
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと

外部リンク:github.com
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない
121
(1): 2015/06/01(月)16:18 ID:Ca+jAF4Y(5/6) AAS
cocos2d-xって全部のversionで1.6.x使ってるみたいだわw
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと 
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
外部リンク:discuss.cocos2d-x.org
122
(1): 2015/06/01(月)17:22 ID:Ca+jAF4Y(6/6) AAS
てきとーなこと書きすぎて恥ずかしくなったので自分でも環境作ってやってみたらできたよ。下のザラザラが何かよくわからんけど
外部リンク:imgur.com
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ 
外部リンク:blog.szmake.net
123: 2015/06/01(月)18:32 ID:1w/A5RLd(3/4) AAS
>>122のはやっぱりうまくいくんですね。cocosStudioでUI設計したのが原因かも。
>>121ちょっとやってみます
124: 2015/06/01(月)20:29 ID:1w/A5RLd(4/4) AAS
下記リンク参考に静的にリンクしたところちゃんと画像表示できるようになりました。
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
外部リンク:blog.mogmet.com
125
(1): 2015/06/08(月)18:15 ID:ylgHwHrx(1) AAS
Android
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?
126: 2015/06/08(月)21:20 ID:XUgMG9P5(1) AAS
いじめられてるお前だけだ
127: 2015/06/09(火)01:09 ID:2udtuy6t(1) AAS
>>125
自己レス
仕組みを理解した
128: 2015/06/09(火)06:30 ID:/HcAX5Ug(1) AAS
間違って2chscのほうに書き込こんでしまったので、こっちにも書き込みます。
以下の内容を実装したいのですが、可能でしょうか?
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを変えるためのボタンを表示し、シーン変更を行う。ボタンを押すまでは次のシーンには移行しない。
129: 2015/06/09(火)15:11 ID:bwtJbqYo(1/2) AAS
外部リンク:discuss.cocos2d-x.org
マルチスレッドで別途リソースを読み込み、
progress bar簡単に作れるので できると思いまぁす
130: 2015/06/09(火)19:02 ID:XIuF6Vjx(1) AAS
読み込み用のシーン作成して、そいつを作成に時間がかかるシーンのデリゲートにしてやればいいんじゃね
131: 2015/06/09(火)19:38 ID:bwtJbqYo(2/2) AAS
texturecacheのaddImageAsyncとか使えばいいと思います
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