ファミコンのプログラム4 (563レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
131(33): 2014/04/04(金)07:14 ID:stHAjJOS(1/2) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
132(1): 2014/04/04(金)08:34 ID:FAM6mLE7(1) AAS
>>131
fceuでは正常に動作しています
133: 131 2014/04/04(金)16:51 ID:stHAjJOS(2/2) AAS
>>132
動作確認ありがとうございます。
135: 131 2014/04/07(月)06:20 ID:ANvPoB1w(1) AAS
ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、
静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
150(1): 145 2014/04/14(月)00:44 ID:Ye30GFaz(2/5) AAS
補足。
ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、
他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。
(145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う)
>>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。
>>146
当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。
ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。
157: 2014/04/14(月)21:32 ID:qn3GgaV0(1/2) AAS
>>148-150 >>131
自演気持ち悪い
わかってないからってファビョって「他人」を弁護?w
>>148
>「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
>指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
>まで言わないと伝わらない?
伝わってるからそれは違うって言ってるんだけどね
手を動かしていてもね
延々と即値でスプライト初期化してたから変な奴と思ったらやっぱりな
省1
158: 145 2014/04/14(月)22:05 ID:Ye30GFaz(4/5) AAS
>>131 の名誉のために、131と私は別人だよ。
スレのためにもう返事はしないし、あなたが正しいってことでいいよ(^^
245(3): 131 2014/06/06(金)19:17 ID:5n3Zcu9W(1/2) AAS
131です。あの後、
いろいろ注意深く書き込みを見ていたのですが
人に意見されるってすごく大事だと思いました。
ちなみに、cc65でオセロとShootingGameSampleを作ったのと、
nesasmでブロック崩しを作ったのも
自分です。
今までは自分はチキンで人に意見言われるだけで、
むっつりと黙っていましたが、これからは
もっと能動的に動きたいです。
ファミコンのブロック崩しをソース付きで晒すので
省6
246(3): 131 2014/06/06(金)21:24 ID:5n3Zcu9W(2/2) AAS
こんな事書き込みたくて書き込むわけじゃないですけど、
ファミコンの正常動作って何ですか?
どうすれば正常動作っていうんですか?
いつまにか、このスレッドは本物のROMと同じように動かす為に努力してる
人たちを称え、褒めてきました。
正常動作って定義がどこにあるかはファミコンで動作すれば分かるんじゃないですかね。
それ以外を異常動作というなら、エミュレータはほぼ全て異常動作ですよ。
249(1): 131 2014/06/07(土)03:42 ID:hwRmu2MG(1/8) AAS
本当に実機で試したのか知りたいですが、
自分の言いたい事は実機で動かない事の言い訳じゃなくて、
ファミコンのプログラミングが1つの古代技術でそれが通用するのはあくまでファミコンのみ
という事なんですが**が素晴らしいとか**の技術は優れているとかのある意味
マニアックな話の流れになっているというか、
ぶっちゃけ、自分の作ったファミコンゲームは技術的には全然優れてないので、
優れた技術を持った人たちに憧れたみたいなところがあります。
250: 131 2014/06/07(土)03:52 ID:hwRmu2MG(2/8) AAS
**には、ラスタースクロールやスプライトダブラー、
FFの高速スクロール、BGの高速書き換え、パレットアニメーション
を入れてください。
251: 131 2014/06/07(土)09:33 ID:hwRmu2MG(3/8) AAS
cc65の作ったやつは(REVERSI,SHOOTING GAME SAMPLE)動く自信がないですが、
nesasmで作ったやつも(IWA WO OTOSE,BLOCK)動かないんですかね。
255: 131 2014/06/07(土)14:24 ID:HAL7UNXv(1/2) AAS
>>254
ネットカフェから書き込みです。
そうですね。ファミコンの実機で動いたら感動しますし、
実機で動かしたいです。
ファミコンの実機は持っているのですが、ROMライターや
EEPROM、同軸ケーブル、ビデオデッキ、自分用のテレビ
256: 131 2014/06/07(土)14:27 ID:HAL7UNXv(2/2) AAS
など問題が山積しているので、現段階では難しいです。
259: 131 2014/06/07(土)17:02 ID:hwRmu2MG(4/8) AAS
ギコ猫さんのところで、覚えた技術ばかりという理由は
英語が出来ないという理由なのですが、これは理由になってないみたいですね。
?英語が出来ない
↓
?英語の技術情報が分からない
↓
?日本語だけの技術情報に頼る
の無限ループなので、英語を中学英語から
やり直したいと思います。
ちょうど良い本がアマゾンで見つかったので
省15
260(1): 131 2014/06/07(土)17:29 ID:hwRmu2MG(5/8) AAS
>>257-258
VBlankとゲーム本体処理を分離ということはNMIを使うって事ですね。他の方も言ってましたが
スプライトと実際の座標を別に持つというのは、以前やったことがあるのですが、クソ汚いソースになってしまいましたが、少しだけわかってきた気がします。こんな感じですかね。
>>261に書きます。
VBlankのタイミングと書き換えは理解しずらいのですが、ファミコンのPPUの仕様なんですかね。
Pad_Checkは、他の方が作られたソースなので、あえて外しました。ROMに0を書き込んだ意図は、恐らくないです。気づかないまま放置してしまいました。
ブロックの配置位置が有限個ならテーブル化できるんですか?今度やってみます。
省1
261(1): 131 2014/06/07(土)17:30 ID:hwRmu2MG(6/8) AAS
.org $300 ;データ定義
Sprite:
Sp00_Y: $0300
Sp00_T: $0301
Sp00_S: $0302
Sp00_X: $0303
01_Y: $0304
01_T: $0305
01_S: $0306
01_X: $0307
省13
262: 131 2014/06/07(土)17:32 ID:hwRmu2MG(7/8) AAS
間違えました。
.org $300 ;データ定義
Sprite:
Sp00_Y= $0300
Sp00_T= $0301
Sp00_S= $0302
Sp00_X= $0303
01_Y= $0304
01_T= $0305
01_S= $0306
省14
264: 131 2014/06/07(土)18:21 ID:hwRmu2MG(8/8) AAS
>>263
英検3級は持ってますが、かなり文法が怪しいです。単語に関しては最も初期の「萌えたん」を
P-StudySystemを自作問題集を作って覚えた程度です。
1つ1つの単語が読めても何を言いたいのかわからないので、今持っているくもん中学英文法
という本をゆっくりと確実にやる事にします。
初心者というにも、初めてから時間がかかり過ぎてる面はあるのですが、
恐らく他の方の作ったソースを断片的にしか分かっていないというのはあると思います。
google翻訳に関しては、使うブラウザがchromeなので、標準で使えます。
270(2): 131 2014/06/08(日)06:24 ID:RIyNgnKh(1/2) AAS
>>266
VBlankに関しては、「ファミコンの驚くべき発想力」という本の78ページ前後に
記述がありました。が、>>266さんの説明の方がより詳しく説明しているように
見えます。
HBlank期間のHはホライゾン?(水平)の略でしょうね。VBlankのVは、バーチカル(垂直)
の略な気がします。
NTSCとPALの違いも知らなかったのですが、日本は、NTSCだったんですね。
VBlank待ちの直後にビデオメモリの書き換えをするのはそういう理由が
あったんですか。
省2
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.037s