1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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185
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/03/31(木)23:16 ID:K/Mu7f7g(1) AAS
こちらは、balldata.h を作成。
2次元でやってた時のヘッダファイルに修正を加えて作成。
メンバ変数をプライベート変数にしてget関数、set関数の宣言まで。
このような修正をボール、ゴール、レーダー関係のファイルに行わなければならず、
残りは全部で8ファイル。
187: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/02(土)00:05 ID:7Uv0Gp7Y(1) AAS
ファイルを分けているのは14歳シリーズC++本の影響でたまたまこのやり方しか知らないのが理由。
このやり方だとオブジェクトを増やす毎に新しいファイルを増やさなければいけないので大変だけど頑張ってみます。

今日は進捗なし。自信ないけど土日で>>185のファイルを片づけたい。もう4月…。
193
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/03(日)22:57 ID:FQAs1SPd(1) AAS
昨日はget、set関数方式のメリットを見つける自信が無いような事を書いてしまったけど、
ネットで検索してみると、異常な数値がセットされないようにset関数の中でチェックしたり、
get、set関数のどちらかをあえて書かない事でプライベート変数を書き込み専用、読み込み専用にすることも可能といったメリットがあるとの話。
自分の場合、今までx、y座標を別々の変数にしてたときは、(オブジェクト).x のようにしてたのが、途中でVECTOR構造体を使おうということになって、
そうなると今までのソースを(オブジェクト).x から(オブジェクト).(構造体変数).x に全部書き変えなければならなくて面倒だったので、
これが、(オブジェクト).getX() にしてあったら、getX()の中身を return x から return(構造体変数).x にするだけで済んだのでは?との思いがあって、
同じような事がそう何度も出てくるとは思わないけど、get、set関数に変えてみたという話。
完全に直しきれたかどうかは自信なし。

なんとか>>185の修正が終わった。
但し、ボールは中央表示のみで蹴れない。
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