1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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(1): 2011/09/14(水)20:07 ID:tc3GEPcb(1/3) AAS
コーディングする気はないけれど>>252を解釈してみる。
まずは「1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく」から。

グラウンドは大きな板ポリゴンにテクスチャを張る方法でも、自分で芝目や白線のポリゴンを描く方法でも
どっちても良いが、ポイントは「ゴールラインの中心に適切な高さのゴールを描いているかに懸かっている。
これは、基本的な座標系の方向とスケールを正しく理解してプログラミングしているかの試金石になる。

グラウンドとゴール一式を3Dモデルとして外部からインポートするという方法も有ると思うが、
その場合でも試験的にゴール枠、ゴールライン、タッチラインにプログラムで赤線を引くなどして、
平面の座方形の向きと、プログラム内でのフィールドのスケールを視覚的に確認しておくことは必須。

また、当然その様子は透視投影画像で自由にカメラ位置を変えて確認すべきなのだが、
そんなことはライブラリに専用関数が用意されているので、むしろ0番目的な段階の話だと言える。
省6
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(1): 2011/09/14(水)20:42 ID:tc3GEPcb(2/3) AAS
引き続き「2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする」について。
ボールクラスの実装は>>310のとおりで、メソッドは、
(1) ボールの現在位置をセットし、速度は0にする:セットプレイ専用
(2) ループごとに実行する運動方程式の処理
(3) ボールの現在位置を求める
(4) ボールが接触した面があった場合、法線ベクトルを引数に速度を反転させ、反発面上に位置補正する処理
(5) ボールの現在速度を求める
(6) ボールに初速度を与える:キック時専用
(7) 現在位置にボールを描画する
とする。(4)の反発は、まずは地面で、次にゴールポストとクロスバーにも反応するようにしておきたい。
省7
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(1): 2011/09/14(水)21:02 ID:tc3GEPcb(3/3) AAS
連投大丈夫かな?「3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる」

日本サッカー協会の競技規定によると、ボールがラインを完全に割ったらアウトオブプレーとのことなので、
段階1で確認したプログラム上のフィールドサイズと、段階2のメソッド(3)によるボールの(中心の)現在位置と、
おそらく定数となるボールの半径から、インプレーかアウトオブプレーか判定ができる。
アウトの場合、タッチラインを割ったのか、ゴールラインを割ったのか、
またゴールラインの場合は、かごの内か外かまで判定できる。

しかし現時点ではコーナーキック、ゴールキックの区別はできない。

アウトオブプレーを検出したらフレームワーク側でホイッスルを鳴らすなり何か表示するなどの演出を始めても良いが、
ボールの物理シミュレーションメソッド(2)は呼び続けておくのが好ましい。

演出が終わったら復帰処理となるが、タッチラインを割ったときなら飛び出た位置あたりからスローインだし、
省1
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