ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
1: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/25 17:57 ID:UyCopla6 よろしく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/1
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 18:39:23.75 ID:1i7cT9Ap >>179 有難うございます。 とりあえず組んでみる事にしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/13(水) 21:44:59.63 ID:71MLorzn スクロールゲームでの、オフセット方式で座標を更新するとして、 画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。 位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、 結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/02(水) 23:39:58.04 ID:2Lu9emtw NHK教育を見て40886倍賢くマターリ http://hayabusa2.2ch.net/test/read.cgi/liveetv/1357124586/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/182
183: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/28(土) 23:29:15.34 ID:7VQI5SoT グーグルの検索エンジンのアルゴリズム http://webblogsakusei.main.jp/seo_taisaku_syukyaku.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/12(木) 17:13:40.27 ID:6Gcknge4 2Dの無限マップってどうやってデータ保存しとけばいいんだろう 2次元リストだとプラス方向にしか伸ばせないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/03(金) 02:21:27.57 ID:lSw/ej4u age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 22:24:26.27 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 FNI7DS9IDU http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/04(月) 19:43:36.48 ID:VMODjZSK >>184 基本的には動的に生成(プロシージャル) 乱数はパーリンノイズ 変化があったとこだけ差分を記録 見てないところでマジレスする快感 なお正しい方法かは知らん(俺だったらそうするってだけ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 20:31:25.63 ID:qlBuPuiL せっかくなので補足。 パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。 改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、 時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。 (各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない) なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/26(木) 22:53:35.87 ID:DlWlB+js 昔のドラクエなどにあるメッセージ表示ってどうやるのでしょうか? 一文字づつ文字が表示されるみたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 00:41:49.38 ID:PByOa6sW >>189 一文字ずつ表示すればいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 09:58:54.71 ID:iH71ilKM バカレス乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/29(日) 10:20:50.75 ID:9PwGUzLA >>189 文字を一個づつ表示する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 19:31:38.14 ID:M9M+4c7u 2Dシューティングのホーミング弾が作れません 外積計算して正負で軸があってるか判断、 それを弾の個数分やるって事であってるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 16:49:26.83 ID:Yiidicu+ もう見てないだろうが、 ホーミング弾の進行方向から見て、目標物が右側にあるのか左側にあるのか調べる。 (弾の移動ベクトルのatan2と、弾から物への方向ベクトルのatan2との比較) 右側にあるなら、ホーミング弾の移動ベクトルを右回転、左なら左回転。 ただし、回転角度には上限を設けないと、カクッと動くことになるw 最近のコンピュータって速いから、こんなもんで十分じゃないかな。。。と妄想w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 20:18:18.12 ID:PcUJNFVD みてます!ありがとうございます 今はホーミング弾の目標が軸の左にあるか右にあるかを外積の正負で判断し、 弾一つ一つをループさせてみています 衝突判定に使う4分木の様な、効率的なアルゴリズムがあったりするのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/18(金) 17:26:24.06 ID:yzvTwA4D 見られてたw ホーミング弾って、距離離れてても追尾するイメージあるから、 四分木みたいな領域分轄はできないんじゃないかなぁ 処理速度の最適化は、一番重い処理を見極めて、 そこを高速化するのが効果的と思うけど、 ホーミング弾って、回転行列を使うから、 ホーミング角度θに応じたsinθとcosθを、あらかじめ計算しておくって手はあるかも。 (ホーミング角度θは、固定値なはずなので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/19(木) 22:31:46.49 ID:YTJh6kAo わざと0.5秒とか一定間隔をあけてホーミングしたほうが 動きがカクカクしないしゲーム難易度的にもいいと思うぞ (右回転なら右回転を0.5秒続ける) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/04(金) 15:32:45.30 ID:wTfx4Kk+ 問題がありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 01:59:21.44 ID:Itcq5bDg public int Sayu(Pos arg) { var buf = arg.posF - posF; return Lib.GetSeiFu((vecF.X * buf.Y) - (vecF.Y * buf.X)); } これを貼れと言われた気が。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/199
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.052s